きがえ工房 使用手引書

きがえ工房は、Unity で使う道具です。ほかのアバター用の衣装を、自分のアバターに合わせて着せます。

  • 版: 1.9.1
  • 日付: 2026-11-04

はじめての人は、「はじめに」、「Unity の基本の操作」、「入れ方」、「はじめての練習」の順に読みます。買う前の人は、「できること図鑑」で、できることと苦手なことを確かめられます。

この手引書の読み方

  • 画面に出る名前は、[この設定で変換]のように、かっこで囲んで書きます。
  • 手順の番号のよこにある「できた」を押すと、読んだ印が付きます。
  • 印は、いま読んでいるブラウザにだけ残ります。
  • 写真を押すと、大きく見られます。

目次

はじめに

できること図鑑

入れ方・はじめての練習

画面の説明

困ったとき・言葉・クレジット

やりたいことから探す

変換した服を、さらに別のアバターへ移す

はじめに

きがえ工房でできること

きがえ工房は、Unity で使うものです。ほかのアバター(3D のキャラクター)用の衣装(アバターが着る服)を、自分のアバターに着せられます。

頭身の違うアバターにも、衣装を合わせられる。

背が低くて頭が大きいアバターにも、服を着せたい。体に合うように、服の形を整えてくれます。

同じカメラで撮った、変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが制服を着た姿。右は、背が低く頭の大きい変換先のアバターが、変換した制服を着た姿

左が変換前、右が変換後です。変換後の脚は、仮の肌(元の服を隠したところに出す、肌の色の面)で、おぎなっています。仮の肌は、試しの機能です。かかった時間は、およそ 30 秒でした。どう測ったかは、下の「かかる時間」にあります。

くわしいやり方は、「はじめての練習」の章にあります。

気をつけること: 貫通(衣装が体に入ったところ)が、すべて消えるわけではありません。

実アバターで確認済み

市販の衣装を、自分のアバターに着せられる。

ほかのアバター用の衣装は、そのままでは着せられない。選ぶのは、衣装と変換先アバター(着せたいアバター)の 2 つです。[この設定で変換]を押します。元アバター(衣装がもともと合っているアバター)は、自動で調べます。骨(動きのもとになるところ)の位置合わせは、いりません。

変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが市販の衣装(カーディガンとスカート)を着た姿。右は、体型の違う変換先のアバターが、同じ衣装を着た姿。正面から撮影

並べ方は、上と同じです。

くわしいやり方は、「はじめての練習」の章にあります。

気をつけること: どの衣装でもうまくいく、とは言えません。確かめたのは、アバターと衣装の 6 組だけです。元アバターを自動で見つけられたときの結果です。

実アバターで確認済み

変換で増えた貫通を、数で分けて読める。

着せたあとに、自動チェックが始まります。新しく増えた数と、元から入っていた数が別に出ます。[貫通確認]では、場所を色で見られます。

くわしいやり方は、「貫通の場所を確かめたい」の章にあります。

気をつけること: 体と服が一体(1 つのパーツになっている)のアバターがあります。その服の下の体は、おしはかって測ります。ずれることがあります。

実アバターで確認済み

ほかにできることは、「できること図鑑」にまとめました。

安心して試せます

元の服とアバターのデータは、そのまま残ります。あとから戻すこともできます。

変換では、元の服やアバターのファイルを書きかえません。

  • すぐなら、Ctrl+Z で変換を取り消せます。
  • あとからなら、[この変換を取り除く]を使えます。着せ直した衣装と、アバターに足した物を、まとめて外します。Unity を開き直したあとでも使えます。
  • ひとつながりの元の服を隠したときも、戻せます。[元の服を表示に戻す]を使います。

Ctrl+Z で戻せないこともあります。[いま片付ける...]で消したファイルは、戻りません。Prefabへ部分の設定を足すときも、戻せません。

必要なもの

  • Unity 2022.3.22f1。確かめた環境は、「入れ方」の章にあります。
  • 着せたいアバターと、ほかのアバター用の衣装。
  • VRChat SDK(VRChat で使うもの)は、なくても使えます。
  • Modular Avatar(衣装をつけるのに使うもの)も、なくても使えます。

BOOTH のお店で、買うことができます。

かかる時間

時間は、衣装とパソコンで変わります。元アバターが見つかった6組で測りました。およそ30秒から4分半でした。測ったのは、GPU のない Linux の Unity です。

先に知っておく言葉

  • 貫通(衣装が体に入ったところ)。
  • Prefab(パーツをまとめた Unity のファイル)。

ほかの言葉は、「言葉の一覧」にもあります。

2 つ選んで、変換するだけ

ほかのアバター用の衣装は、そのままでは着せることができません。きがえ工房なら、2 つを選ぶだけで、自分のアバターに合うようにしてくれます。

選んで押すだけで、衣装が着られる。

ほかのアバター用の衣装を、自分のアバターに着せてみたい。選ぶのは、衣装と着せたいアバターの 2 つだけです。そのあと、[この設定で変換]を押します。元アバターは、自動で調べます。見つからないときは、衣装から合わせます。骨の位置合わせは、しなくてかまいません。ほとんどの衣装は、はじめの設定のままで変換することができます。あとは、できあがるのを待つだけです。画像の番号は、1 が[衣装]、2 が[変換先アバター(衣装を着せたいアバター)]です。その下に、元アバターを見つけた案内が出ます。実行ボタンは、下の欄にあります。

かんたんの入力。番号1は衣装、2は変換先アバター。その下に元アバターを見つけた案内がある。

くわしいやり方は、「はじめての練習」の章にあります。

実アバターで確認済み

どれが体か、自動で見つけてくれる。

素体(アバターの体の部分)がどれなのか、分からない。素体は、自動で見つけてくれます。見つからないときは、手で選ぶこともできます。どうして選んだのかも、折りたたみの中で見ることができます。

くわしいやり方は、「画面の説明」の章にあります。

仕組みは動く

うまくいかないときも、直し方が分かる。

何がだめなのか分からないまま、失敗するのはこわい。骨の名前のつけ方が違っても、よくある名前なら、自動で合わせます。合わないときは、選んだらすぐ、直し方が案内に出ます。

くわしいやり方は、「はじめての練習」の章にあります。

仕組みは動く

着せていない衣装の Prefab も、使える。

まだ着せていない衣装の Prefab しか、持っていない。それでも、Prefab を[衣装]の欄に入れることができます。骨は、名前で合わせます。元アバターは、いりません。

くわしいやり方は、「衣装の Prefab を着せたい」の章にあります。

仕組みは動く

着ている服を、そのまま移せる。

アバターが着ている服を、別のアバターに移したい。着ている服の行を、ヒエラルキー(Unity の左にある、シーンにあるものの一覧)から[衣装]の欄へ入れます。元アバターは、自動で調べます。アバターそのものを[衣装]に入れると、着ている服をまとめて移せます。体・顔・髪は、変換しません。

くわしいやり方は、「はじめての練習」の章にあります。

気をつけること: 一部だけ移すときは、1 着ずつ入れます。重ねて着せたいときは、衣装の欄を増やします。

実アバターで確認済み

重ね着も、まとめて着せられる。

重ね着の衣装を、まとめて着せたい。欄を増やして、内側に着るものから、順に入れていきます。結果は、衣装ごとに、分かれて置かれます。

くわしいやり方は、「重ね着の衣装を着せたい」の章にあります。

仕組みは動く

腕の向きが違っても、そろえて変換する。

腕の向きが違うアバターでも、うまくいくのか心配になる。ポーズをそろえてから変換し、終わったら元のポーズに戻します。腕や脚の向きが大きく違うときは、そろえない場合とも比べて、形の崩れが少ないほうを使います。

くわしくの[微調整]の[姿勢をそろえてから変換する]です。はじめから、オンです。くわしいやり方は、「画面の説明」の章にあります。

気をつけること: 腕や脚の向きが大きく違うと、時間がおよそ 2 倍かかります。

実アバターで確認済み

体型や頭身の違うアバターへ

体型がちがうと、ほかのアバター用の衣装は、合わないことが多いものです。きがえ工房は、着せたいアバターの体に合うように、形を直してくれます。

体型が違っても、体に合わせて直せる。

体型がちがうアバターに着せると、ぶかぶかになったり、体に入り込んだりする。着せたいアバターの体に合うように、形を直します。体とのすき間(体と衣装の間のあき)は、めやすとして、たもちます。

変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが制服を着て、腕を横に広げた姿。右は、体型の違う変換先のアバターが、同じ制服を着て、腕を横に広げた姿

変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが、そのアバター用の衣装(エプロン風の上着とショートパンツ)を着て、腕を横に広げた姿。右は、体型の違う変換先のアバターが、同じ衣装を着て、腕を横に広げた姿

どちらも、左が変換前、右が変換後です。上と下は、べつの組です。

すき間は、自分で変えることもできます。設定の[すき間の最小値 (mm)]と[元のすき間の倍率]を使います。くわしいやり方は、「食い込みやぶかぶかを直したい」の章にあります。

気をつけること: どの衣装でもうまくいく、とは言えません。確かめたのは、アバターと衣装の 6 組だけです。元アバターを自動で見つけられたときの結果です。

実アバターで確認済み

頭の大きなアバターにも、着せられる。

背が低くて、頭の大きいアバターにも、衣装を着せたい。着せたいアバターの体に合うように、大きさと形を直します。頭身がちがっても、合わせることができます。気になるところは、あとで直すこともできます。

同じカメラで撮った、変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが制服を着た姿。右は、背が低く頭の大きい変換先のアバターが、変換した制服を着た姿

左が変換前、右が変換後です。変換後の脚は、仮の肌(元の服を隠したところに出す、肌の色の面)で、おぎなっています。仮の肌は、試しの機能です。

くわしいやり方は、「はじめての練習」の章にあります。仮の肌は、「体と服が一体のアバターにも」の章にあります。

気をつけること: 体と服が一体のアバターは、服の下の体を、おしはかります。ほんとうの体とは、ちがうことがあります。

実アバターで確認済み

胸の上の骨(UpperChest)の違いは、自動で合わせてくれる。

アバターによって、胸の上の骨(UpperChest)が、あったり、なかったりする。片方にしかなくても、自動で足してくれます。こちらですることは、ありません。自分で、骨を足さなくてかまいません。

変換の前の案内に出ますが、直さなくてかまいません。

仕組みは動く

体を縮めるシェイプキーがあっても、合わせられる。

体を縮めるシェイプキー(形を変える設定)があると、うまく合わないのでは。縮めるキーは、0 として、合わせます。自分で、0 にしなくてかまいません。確かめるときも、同じ調べ方で数えます。

確かめるときの条件は、変換と同じように縮めるキーを 0 として調べます。手動で調べるときは、この条件を変えられます。くわしいやり方は、「画面の説明」の章にあります。

気をつけること: 縮めるキーとみなすのは、名前に「Shrink」か「縮」が入ったキーです。「__Shrink__」のような区切りの下に並ぶキーも、同じです。

仕組みは動く

着せたあとを、自動で確かめる

着せたあと、服が体に入っていないかを調べてくれます。見た目は、Sceneビューで確かめます。アバターと服を、目で見ます。

着せ終わると、すぐ調べてくれる。

肌が服をつきぬけていないか、心配になる。ボタンを押さなくても、着せ終わると、自動チェックが始まります。止まったときと、8つのポーズで調べます。体に入り込むところが増えたか分かります。

まとめは、「結果」の欄に出ます。くわしいやり方は、「画面の説明」の章にあります。

実アバターで確認済み

増えたところと、もともとのところを分ける。

元の服でも体に入っていた頂点(形を作る点)があります。自動チェックでは、その数も出します。新しく増えた分とは分けています。どこが入ったかは、[貫通を確認]で見ます。

着せたすぐあとに、数が出ます。欄の名前は「結果」です。くわしい読み方は、「数の読み方」に続きます。

気をつけること: 元の服にもともとある穴やめり込みは、直しません。体と服がひとつながりのアバターでは、服の下の体をおしはかって測ります。ほんとうの体とは、ちがうことがあります。

実アバターで確認済み

座ったときも、どれくらい入り込むか分かる。

自動チェックは、8つのポーズを調べます。いちばん多いポーズの名前と割合も出します。見た目は、[ポーズで確認]の表から見られます。[表示]で、そのポーズを取ります。

くわしいやり方は、「貫通の場所を確かめたい」の章にあります。

気をつけること: 腕と胴のように、体どうしが重なるポーズの貫通は、直せません。8 つのポーズ以外は、試していません。

実アバターで確認済み

試した6組では、止まったときのめり込みは増えなかった。

でき上がりが、気になる。試した6組は、手に入るアバターと服です。測ったのは、元アバターが見つかったときです。止まったときに増えたところは、どれも0でした。8 ポーズの貫通は、5 組で元の服より少なく、残りの 1 組も、ほぼ同じでした。

試した 6 組の、変換後の正面の姿を、3 列 2 行に並べた画像。各コマの下に、組の番号だけが書かれている

数えたのは、体の中に 1 mm より深く入った頂点(形を作る点)です。もともと入っていたところは、数えていません。体と服がひとつながりの2組は、おしはかった体で測りました。元の服は、元アバターに着せて比べました。

気をつけること: 試したのは、この 6 組だけです。この8つのポーズは、服を合わせるときにも使います。画面の自動チェックとは数え方がちがうので、数は同じになりません。

実アバターで確認済み

着せたらすぐに、数が見られる。

自動チェックは、着せたすぐあとに行います。開き直したあとは、[貫通確認]で調べ直せます。着せ直さなくてもかまいません。

動いたときの服

腕や脚を動かすと、服の形は、止まっているときよりくずれやすいものです。きがえ工房は、動いたときのことも考えて、形を整えます。

動いても、衣装が体に入りにくい。

腕や脚を動かすと、体に入ったり、のびたりする。着せたいアバターの体と同じように、衣装が動くようにします。ウェイト(衣装が、骨の動きにどれだけついていくかの割合)を、体から写すからです。さけたようにのびるところは、元の服の動き方に近づけます。

自動チェックは、8ポーズを調べます。見た目は、[貫通確認]で確かめます。表の[表示]で、好きなポーズを見られます。

設定の[ウェイトを移す]を使います。はじめから、オンです。くわしいやり方は、「画面の説明」の章にあります。

気をつけること: 腕と胴のように、体どうしが重なるポーズの貫通は、直せません。

実アバターで確認済み

いろいろなポーズを試して、入りにくい動き方を選ぶ。

スカートの前が、脚を上げると体に入る。腕や脚を動かして、いろいろなポーズを試します。そして、スカートが体に入りにくいウェイトの候補を選びます。立った姿の形は、変えません。

くわしくの[貫通対策]の[ポーズを考えてウェイトを調整する]を使います。はじめから、オンです。くわしいやり方は、「画面の説明」の章にあります。

気をつけること: 選ぶのに使うのは、動く範囲に散らした、決まった 8 つのポーズです。自動チェックの 8 つのポーズとは別です。ほかの動きは、Unity のアニメーションやポーズ確認で目で確かめてください。

実アバターで確認済み

頭の飾りが、ずれにくい。

頭の飾りが、ずれたり、ゆがんだりする。頭だけに付くパーツは、頭と髪の面、目の高さに合わせて置きます。飾りの形は、保ったまま動かします。

頭の拡大写真の並べ画像。左は、変換前のアバターが飾りを付けた頭。右は、変換後のアバターの頭で、同じ飾りが髪の上、目より上に付いている

左が変換前、右が変換後です。飾りは、髪の上で、目より高いところにあります。

設定は、いりません。変換のときに、自動で置かれます。

気をつけること: 形を保つので、頭のまるみが大きく違うと、はしが少し浮くことがあります。頭の大きなアバターでは、耳飾りが大きくなり、腕を上げると肩に入ることがあります。

実アバターで確認済み

体と服が一体のアバターにも

体と服が一体のアバターにも、着せられます。変換のあとで、元の服をどうするかも、選ぶことができます。

体と服が一体でも、着せられる。

体と服が一体のアバターには、着せられないと思っていた。こちらで調べなくても、自動で見分けます。服の下の体を、おしはかって、合わせます。

くわしくの[衣装変換]にある[自動判定の確認と修正]の[体と服が一体のアバター]で、選べます。はじめは、自動です。

気をつけること: おしはかった体は、ほんとうの体と、ちがうことがあります。細くおしはかると、貫通の数は、少なめに出ます。数だけでなく、シーン(アバターなどがある 3D の場所)ビューで、目でも確かめてください。服のない体が、別にあるときは、それを素体の欄に入れます。そして「推定しない」を選ぶこともできます。

実アバターで確認済み

元の服を隠して、脚や腕も、おぎなえる。

元の服が、衣装と重なって見える。ボタンを押すと、元の服だけが、見えなくなります。隠して消えた脚や腕は、おぎなえます。

同じカメラで撮った、3 コマの並べ画像。左は、元の服が変換した衣装と重なって見える姿。中央は、元の服を隠したあとの姿で、脚が消え、変換した衣装の靴下と靴が浮いて見える。右は、仮の肌で脚を補った姿

左から、隠す前、隠したあと、仮の肌です。

押したあとも、Undo(Ctrl+Z で戻す操作)で、元に戻すことができます。元の服そのものは、こわしません。

隠すだけのときは、結果欄の[変換先の元の服を隠す(Undoで戻す)]を押します。仮の肌(元の服を隠したところに出す、肌の色の面)も出すときは、[元の服を隠して仮の肌を表示(試験的・Undoで戻す)]を押します。どちらも、変換のあとに、押すことができます。隠した服は、[元の服を表示に戻す]でも戻せます。このボタンは、隠したときだけ出ます。くわしいやり方は、「体と服が一体のアバターに着せたい」の章にあります。

気をつけること: 仮の肌は、試しの機能です。顔・指・足先は、おぎなえません。もようや質感は、戻りません。見た目を見るだけに使います。貫通を調べるときには、使いません。

実アバターで確認済み

一部だけ、設定を変える

服の一部だけ、変え方を決められます。そんなときは、その部分だけに、べつの設定をつけられます。

部分は、いろいろなやり方で選べる。

どうやって、一部だけを選ぶのか、分からない。選び方は、3 つあります。マテリアル(色や質感を決める設定)ごとに、選べます。マスク画像(白と黒で、選ぶところを示した絵)でも、選べます。ブラシ(なぞって塗るもの)は、シーンビュー(3D の景色を見るウィンドウ)で使います。

インスペクターに出た部分ごとの設定。「どこに」の下の[マテリアルで指定][マスク画像で指定][ブラシで指定]の 3 つのチェックが、番号の無い赤い枠で囲まれている

くわしくの[微調整]で、部分の設定を足せます。Inspector の Add Component(設定のパーツを足すボタン)からも足せます。名前は「きがえ工房 > Cloth Mask」です。その「どこに」で、[マテリアルで指定][マスク画像で指定][ブラシで指定]から選びます。くわしいやり方は、「一部だけ、形を変えたくない」の章にあります。

気をつけること: ブラシで塗るときの、マウスの感じは、まだ確かめていません。塗る・消す・Ctrl+Z で戻す仕組みは、確かめました。

仕組みは動く

一部だけ、すき間を大きくできる。

一部だけ、体に食い込んでしまう。たとえば、ひざや胸の先です。その部分だけ、すき間を大きくできます。選んだ部分だけに、効きます。ほかのところは、いつもどおりです。

部分の設定の「何を変えるか」で、すき間の項目をオンにします。そして、[すき間 (mm)]を変えます。くわしいやり方は、「一部だけ、形を変えたくない」の章にあります。

仕組みは動く

変換し直しても、設定はそのまま。

変換し直すたびに、設定を作り直すのは、めんどうです。部分ごとの設定は、衣装に残ります。だから、変換し直しても、そのまま使われるのです。

くわしいやり方は、「取り消したい・変換し直したい」の章にあります。

気をつけること: Prefab(パーツをまとめた Unity のファイル)に、部分ごとの設定を直接つけると、そのファイルが変わります。ウィンドウから付けるときは、確認の窓が出ます。ファイルを変えたくなければ、シーンに置きます。置いた服に付けます。

仕組みは動く

仕掛けや揺れ物も、引き継ぐ

動くかざりや、ゆれるものが付いた衣装も、あります。どちらも、変換のあとの衣装に、うつします。ゆれるものは、VRChat SDK があるときだけです。

動くかざりの仕掛けも、引き継ぐ。

アニメーションで動くかざりが、変換でこわれるのでは。アニメーションが指す先を、新しい衣装に合わせて直します。たとえば、時計のはりのアニメーションです。変換のあとも、同じパーツを指します。

変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが市販の衣装(カーディガンとスカート)を着た姿。右は、体型の違う変換先のアバターが、同じ衣装を着た姿

左が変換前、右が変換後です。

設定は、いりません。変換のときに、自動で直ります。はじめから、使えます。

気をつけること: はりが回るのを見たのは、確かめ用の簡単な形だけです。実アバターの衣装では、指す先が見つかることまで確かめました。変換のあと、Unity で再生して確かめます。

実アバターで確認済み

ゆれ物の設定を、付け直してくれる。

PhysBone(髪や服をゆらすパーツ)の設定を、付け直したくない。VRChat SDK があれば、同じ骨に付け直します。骨がのび縮みした分は、半径も直します。

VRChat連携タブ。組み込み方の3つの選択と同期、PhysBoneの3項目、出力ウェイトの互換用の設定。

くわしくの[VRChat連携]を開きます。[PhysBone を引き継ぐ(VRChat)]を使います。はじめから、オンです。VRChat SDK が無いと、この項目は出ません。

気をつけること: VRChat の中でのゆれ方は、確かめていません。確かめたのは、設定した値と、置いた位置までです。確かめた VRChat SDK は、3.10.5 だけです。ほかの版は、確かめていません。

実アバターで確認済み

スカートに、ぶつかるところを足せる。

VRChat の中で、スカートに手や脚がめり込む。スカートの PhysBone に、コライダー(ぶつかるところを決めるパーツ)を足します。足すのは、手・前腕・太ももの分です。

くわしくの[VRChat連携]を開きます。[スカートに手・腕・脚の当たり判定(VRChat)]を使います。はじめから、オンです。

気をつけること: スカートが押し出される見た目は、確かめていません。下ろした手が入るのは、ウェイトの調整では、直りません。足すと、アバター全体の数が増えることがあります。パフォーマンスランク(アバターの重さの目安)は、保証できません。

仕組みは動く

VRChat SDK が無くても、使える。

VRChat SDK や Modular Avatar が無くても、使いたい。どちらも無くても、変換と確認は、すべて使えます。そのままで、だいじょうぶです。Modular Avatar があると、体型キーを、アバターと自動でそろえます。VRChat SDK があると、PhysBone などの項目が出ます。

くわしくの[VRChat連携]を開きます。[Modular Avatar で体型キーを同期する]を使います。Modular Avatar がなければ、灰色になります。そのときは、体型キーを手でそろえます。衣装の骨は、[衣装の骨を残して、変換先の骨の子にする(既定)]で、アバターの骨の子になります。Modular Avatar は、いりません。くわしいやり方は、「Modular Avatar や PhysBone と使いたい」の章にあります。

気をつけること: 確かめた Modular Avatar は、1.18.7 だけです。ほかの版は、確かめていません。

実アバターで確認済み

Unity の布の設定も、引き継ぐ。

Cloth(Unity で布をゆらすパーツ)の設定も、うつします。設定は、いりません。

安心して試せる

元の服とアバターのデータは、そのまま残ります。いつでも元に戻せます。

できた衣装は、新しく作る、べつのものです。元の服やアバターのファイルは、書きかえません。

  • すぐなら、Ctrl+Z で変換を取り消せます。
  • あとからでも、[この変換を取り除く]で戻せます。着せ直した衣装と、変換でアバターに足した物を、まとめて取り除きます。
  • ひとつながりの元の服を隠したときも、戻せます。[元の服を表示に戻す]を使います。

気をつけること: Prefab のファイルに、部分ごとの設定を直接つけると、そのファイルが変わります。ウィンドウから付けるときは、確認の窓が出ます。ファイルを変えたくなければ、シーンに置きます。置いた服に付けます。

元のものは、変えない。

大事な衣装やアバターを、こわしたくない。できあがった衣装は、新しく作られて、アバターの中に置かれます。元のものは、そのままです。

かんたんの結果欄。自動チェックの要約、結果の衣装、取り除くボタンと、Sceneで見る・くわしく確認の入口。

できあがると、「結果」の欄に、そう書いてあります。

実アバターで確認済み

失敗しても、Ctrl+Z で戻せる。

失敗したら、元に戻したい。変換のすぐあとなら、Ctrl+Z を 1 回押します。それで、まとめて取り消されます。作った骨も、いっしょに消えます。気にせず、なんどでも試せます。

あとから戻すときは、変換した衣装を選びます。インスペクター(ものの設定が出るウィンドウ)の[この変換を取り除く]を押します。Unity を開き直したあとでも使えます。取り除いたあとも、Ctrl+Z で取り消せます。

実アバターで確認済み

前のものを、残しておける。

何度も変換し直すと、できあがりが増えて、散らかる。同じ衣装を、同じアバターに変換し直すと、前のものと入れかわります。残したいものには、印を付けられます。

できた衣装を選ぶと、インスペクターに、変換の記録(変換した衣装に付く、印のパーツ)が出ます。名前は「Converted Outfit Record (Script)」です。そこで、[変換し直しても残す]をオンにします。

仕組みは動く

いらないファイルは、自動で片付く。

使わなくなったファイルが、たまっていく。使われなくなったファイルは、自動で片付きます。いま片付けることも、できます。

一番下の[変換で作ったファイルの片付け]で、[いま片付ける...]を押します。消す前に、数を見せてくれます。

気をつけること: [削除する]で消したファイルは、戻りません。[Undo の履歴も消して片付ける]を選ぶと、Undo の履歴も、すべて消えます。Unity を開いてから作ったものは、次に開くまで、残ります。

仕組みは動く

失敗しても、途中のものは残らない。

うまくいかなかったとき、途中のものが残るのでは。途中でだめになったら、置いたものも取り消して、シーンには何も残しません。もう一度、変換できます。

「変換中にエラーが起きました」と出ます。

仕組みは動く

ほかの小さな便利

  • アバターをどこに置いても、どちらを向いても、衣装は同じ位置です。
  • シェイプキーは、名前も形も、いまの値も、そのまま残ります。
  • くわしくの[⚙ツール設定]の[保存先フォルダ]で、保存先を変えられます。
  • くわしくの[⚙ツール設定]の[設定を既定値に戻す]で、設定をはじめの値に戻せます(保存先フォルダは、そのままです)。

苦手なこと

きがえ工房にも、苦手なことがあります。買う前に、ここで確かめてください。

変換のしあがり

  • 元の服の穴や食い込みは、直せません。自動チェックでは元から体に入っていた頂点数を別に示します。場所は、[貫通確認]で色を出して見られます。
  • 体と服が一体のアバターの服だけを、ほかへ移せません。ほかの衣装を着せることは、できます。
  • 色や模様は、変えません。マテリアルの設定で直します。
  • 新しい衣装は、作れません。もっている衣装を、ほかの体型に合わせるものです。
  • 貫通が、すべて消えるわけではありません。試した例では、そでぐちやくつに、少し残りました。[すき間の最小値 (mm)]を大きくするか、部分ごとの設定で直します。
  • 腕と胴のように、体どうしが重なるポーズの貫通は、直せません。自動チェックで数を見ます。ポーズの見た目は、[貫通確認]で確かめます。
  • 体と服が一体のアバターの、服の下の体は、おしはかったものです。貫通の数は、少なめに出ることがあります。目でも確かめます。
  • 仮の肌は、試しの機能です。顔・指・足先は、おぎなえません。見た目の確認だけに使います。
  • どの衣装でもうまくいく、とは言えません。確かめたのは、アバターと衣装の 6 組だけです。元アバターを自動で見つけられたときの結果です。変換後に、自動チェックと目で確かめます。
  • 8 つのポーズのチェックは、決まった 8 つだけを見ます。ほかのポーズは、目で確かめます。腕や脚の向きをそろえるかは、すべての衣装で同じです。1 着ずつ変換して、くらべます。
  • 頭の飾りは、形をたもったまま動かします。頭のまるみが大きく違うと、はしが少し浮きます。Unity で、位置を直します。
  • 頭の大きなアバターでは、みみかざりが大きくなります。腕を上げると、かたに入ることがあります。そのポーズをさけるか、Unity で飾りの大きさや位置を直します。

VRChat の中

  • VRChat の中でのゆれ方や、おし出される見た目は、確かめていません。アップロード前に、VRChat SDK で確かめます。
  • 下ろした手がスカートに入るのは、ウェイトでは直りません。VRChat SDK があれば、ぶつかるところを足す項目を、オンにします。足すと数が増え、パフォーマンスランクは保証できません。
  • 動くかざりの仕掛けは、変換のあと、Unity で再生して確かめます。

使えないもの

  • Humanoid(人型の骨の設定)がないアバターは、変換できません。モデルの[Rig]タブで、Humanoid にします。
  • 骨で動かない衣装は、変換できません。骨の付いた衣装を使います。
  • ファイルのままのアバターは、変換先にできません。ヒエラルキー(Unity の左にある、シーンにあるものの一覧)に置いて、入れます。

時間・場所・配るとき

  • 変換中は、Unity を使えません。元アバターを自動で見つけられたとき、スカートつきの重い衣装は、およそ 4 分半かかりました(GPU のない Linux の Unity)。腕や脚の向きが大きく違うと、およそ 2 倍かかります。
  • 動作を確かめた環境は、「入れ方」の「動作を確かめた環境」にまとめました。
  • VRChat へのアップロードと、VCC(VRChat 用のアプリ)での入れ方は、確かめていません。ブラシで塗るときの、マウスの感じも、確かめていません。
  • 着せ直した衣装は、元のデータから作ります。たいていの規約は、手を加えたデータを配ることを、みとめていません。自分で使い、配るまえに、規約を確かめます。

悩みから探す

こまっていることから、できること図鑑を探せます。近いものが見つかったら、その行を押してください。そのカードに進みます。見出しを押すと、その章に進みます。

着せるまでを、かんたんに

体型や頭身がちがうとき

着せたあとを、確かめたい

動いたとき

体と服が一体のアバター

一部だけ変えたい

仕掛けやゆれ物

安心して試したい

苦手なこと

  • できないことを、先に知りたいとき。

Unity の基本の操作

Unity をはじめて使う人のための章です。この手引書で使う操作だけを書きます。知っている人は、「入れ方」へ進んでください。

プロジェクトを開く

プロジェクト(Unity で作業するフォルダ)は、Unity Hub から開きます。Unity Hub は、Unity を起動するアプリです。左の「Projects」に、プロジェクトが並びます。名前を押すと、そのプロジェクトで Unity が開きます。アバターを入れてあるプロジェクトを使います。

新しく作るときは、Unity Hub の「New project」を押します。版は 2022.3.22f1 を選びます。一覧に無いときは、左の「Installs」で、その版を入れます。ひな形は、「3D」のものを選びます。

アバターを入れる

買ったアバターは、unitypackage(Unity に入れるファイル)で配られます。入れ方は、「入れ方」の「Unity に入れる」と同じです。アバターの説明書があるときは、その手順にしたがいます。

入れると、Project ウィンドウに Prefab が増えます。何個もあるときは、説明書に書いてある物を使います。書いていなければ、名前がアバターの名前の物を使います。

画面の場所

はじめの並び方では、次の場所にあります。

  • メニューバー: 画面のいちばん上の行です。きがえ工房を入れると、[Tools]が増えます。
  • ヒエラルキー(Hierarchy): 左です。シーンにあるものの一覧です。
  • シーンビュー(Scene): まん中です。上のタブに「Scene」と出ています。
  • インスペクター(Inspector): 右です。選んだものの設定が出ます。
  • Project ウィンドウ(Project): 下です。ファイルが並びます。
  • Console(知らせが出るウィンドウ): Project のとなりのタブです。

ウィンドウを閉じてしまっても、だいじょうぶです。メニューの[Window > General]から出せます。シーンビューなら、[Window > General > Scene]です。

マウスとキーの操作

  • ドラッグ: 左ボタンを押したまま動かします。行き先で離します。
  • スクロール: ホイールを回すと、ウィンドウが上下に動きます。
  • 寄る: ヒエラルキーで、行をダブルクリックします。シーンビューが、そのものに寄ります。
  • キーで寄る: ヒエラルキーで、行を 1 回押して選びます。シーンビューにマウスを置いて、F キーを押します。選んだものに寄ります。
  • 向きを変える: シーンビューで、右ボタンを押したまま動かします。
  • 近づく・離れる: シーンビューで、ホイールを回します。奥へ回すと近づき、手前へ回すと離れます。
  • まとめて選ぶ: Ctrl キーを押したまま、行を 1 つずつ押します。もう一度押すと、その行は外れます。

体と服が別のパーツか見分ける

ヒエラルキーで、アバターの行を見つけます。左の三角を押して、中を開きます。置き方は、「はじめての練習」の手順 1 にあります。中の行を 1 つずつ押して、シーンビューのふちを見ます。ふちが服だけに付く行があれば、別のパーツです。体と服が、いつもいっしょに囲まれるなら、一体です。

取り消す

Ctrl+Z を押すと、さいごの操作から 1 つずつ取り消します。Ctrl+Y を押すと、取り消した操作が戻ります。きがえ工房の操作にも、効きます。

この手引書は、Windows のキーで書いています。Mac では、Ctrl キーは command キーです。Ctrl+Y は command+shift+Z です。F2 キーは Enter キーです。

入れ方

きがえ工房を Unity に入れます。手に入れる、Unity に入れる、入ったことを確かめる、の順です。Unity がはじめての人は、先に「Unity の基本の操作」を読みます。

手に入れる

BOOTH で買います。ZIP のファイルをダウンロードします。

ZIP を解凍します。Windows では、ZIP を右クリックします。「すべて展開」を選びます。Mac では、ZIP をダブルクリックします。中に unitypackage(Unity に入れるファイル)があります。名前の例は KigaeKoubo_v1_0_0.unitypackage です。うしろに版の番号が付きます。番号は、画像とちがってもかまいません。

Unity に入れる

先に、使うプロジェクトを Unity で開きます。開き方は、「Unity の基本の操作」にあります。Unity は、開いたままにします。

取り込み先は Assets/GP12_KigaeKoubo です。前の版が入っていたら、先に読みます。「新しい版に入れ替える」を読みます。

unitypackage は、パソコンのフォルダの画面にあります。Windows ならエクスプローラー、Mac なら Finder です。そこで、手順 1 のダブルクリックをします。

  1. unitypackage をダブルクリックします。取り込むファイルの一覧が出ます。

  2. 窓の右下の[Import]を押します。一覧のチェックは、付けたままにします。

    Unity の取り込みの窓。上に unitypackage の名前が出ていて、一覧の先頭に「GP12_KigaeKoubo」のフォルダがある。すべてにチェックが付いている。右下の[Import]が赤い枠で囲まれている(番号 2)

  3. 読み込みが終わるまで、待ちます。進み具合の窓や、右下の回る印が消えるまで、待ちます。

窓が出ないときは、別のやり方があります。メニューの[Assets > Import Package > Custom Package...]を選びます。そのあと、unitypackage を選びます。

入ったことを確かめる

  1. Project ウィンドウの左の一覧で、「Assets」を押します。右に本体のフォルダが出ます。名前は「GP12_KigaeKoubo」です。右上の検索欄でも探せます。

    Projectのフォルダ一覧。きがえ工房の本体と、変換結果の保存先が別のフォルダになっている。

    画像は、すでに変換した結果があるプロジェクトの例です。「GP12_KigaeKoubo_Converted」は変換結果の保存先です。入れた直後は、この結果フォルダがなくても問題ありません。

  2. メニューバーの[Tools > Kigae Koubo > Open]を選びます。

    ほかの工房を開いているときは、いちばん上の[きがえ工房]からも開けます。

    くわしくの上部と下部。工房の切り替え、かんたん/くわしく、使用手引書、ツール設定、5つのタブ、共通の実行欄を赤い枠と番号で示す。

  3. 出たウィンドウの上に、「きがえ工房」と出ているか確かめます。

    何も選んでいない、かんたんの画面。衣装と変換先アバターの案内があり、下の実行ボタンは灰色。

ウィンドウが出れば、入っています。はじめは、白いふきだしの案内が 2 つ出ます。まだ何も選んでいないためで、エラーではありません。[Tools]が出ないときは、「困ったとき」を見てください。

動作を確かめた環境

きがえ工房は、次の環境で確かめました。

  • Unity 2022.3.22f1。
  • パソコン: Linux(Ubuntu)と、Windows 11。
  • VRChat SDK 3.10.5。Modular Avatar 1.18.7。

Mac では、まだ確かめていません。VCC(VRChat 用のアプリ)は、いりません。VCC で作ったプロジェクトへの入れ方は、まだ確かめていません。

Unity の版は、Unity Hub の一覧で分かります。

なくても使えるもの

VRChat SDK と Modular Avatar は、なくても使えます。あると、使える項目が増えます。「Modular Avatar や PhysBone と使いたい」の章を見ます。

新しい版のときは、「新しい版に入れ替える」を見ます。

新しい版に入れ替える

新しい版を入れるときは、古いフォルダを先に消します。消さないと、いらなくなったファイルが残ることがあります。はじめて入れる人は、この章はいりません。

古いフォルダを消す

先にプロジェクトをバックアップします。ツールのフォルダに、自分の服を置いていませんか。置いてあれば、先に外へ移します。

  1. Project ウィンドウの左の一覧で、「GP12_KigaeKoubo」を選びます。「GP12_KigaeKoubo_Converted」は残します。

    Unity の Project ウィンドウ。左の一覧で「GP12_KigaeKoubo」のフォルダが選ばれていて、赤い枠で囲まれている。右には、その中のフォルダが並んでいる

  2. キーボードの Delete キーを押します。

  3. 確認の窓が出たら、[Delete]を押します。

    フォルダを消すかどうかの確認の窓。消すフォルダの名前と、「元に戻せません」という意味の文が出ている。[Delete]のボタンが赤い枠で囲まれている

新しい版を入れる

新しい版は、「入れ方」の章と同じに入れます。入れ直したあと、赤い「CS2001」が出ることがあります。そのときは、Unity を開き直します。くわしくは、「困ったとき」にあります。

変換の結果は残ります

できた衣装は、別のフォルダに入ります。名前は「GP12_KigaeKoubo_Converted」です。このフォルダは、消さないでください。消すのは、製品のフォルダ「GP12_KigaeKoubo」だけです。入れ替えても、前のできた衣装は消えません。

はじめての練習

元アバター(衣装がもともと合っているアバター)が着ている衣装を、着せたいアバターに着せます。選ぶのは、[衣装]と[変換先アバター(衣装を着せたいアバター)]の 2 つです。この練習では、元アバターをまるごと入れます。体や顔や髪は、移しません。

使うアバター

まず、アバターを 2 体用意します。どちらも、Humanoid(人型の骨の設定)のアバターを使います。元アバターは、体と服が別のものを使います。Humanoid でないときは、ウィンドウに案内が出ます。

アバターの Prefab は、Project ウィンドウにあります。青い箱の印が付いた、アバターの名前のファイルです。選び方は、「Unity の基本の操作」にあります。

変換する

はじめは、[複製したアバターに着せる]がオンです。Bのコピーを作って着せます。元のBは隠れます。この練習では、コピーしたBを見ます。

ウィンドウがヒエラルキーにかぶったら、上の帯でずらせます。入りきらないときは、ホイールで上下に動かせます。

  1. 2 体の Prefab を、1 体ずつヒエラルキーへドラッグします。2 体は、重なって見えることがあります。

    変換前のHierarchy。元アバターと変換先アバターの2体が並ぶ。

  2. メニューバーの[Tools > Kigae Koubo > Open]を選びます。ウィンドウが出ます。白いふきだしの案内が 2 つ出て、[この設定で変換]ボタンは灰色です。まだ何も入っていないためです。

    何も選んでいない、かんたんの画面。衣装と変換先アバターの案内があり、下の実行ボタンは灰色。

  3. 元アバターの一番上の行を、[衣装]へドラッグします。着ている服をまとめて移せます。

    1着だけ移したいときの、服の見分け方は、「Unity の基本の操作」にあります。

  4. ヒエラルキーの着せたいアバターを、[変換先アバター(衣装を着せたいアバター)]の欄へドラッグします。2 つの案内が消えて、[この設定で変換]ボタンが使えます。

  5. 白いふきだしに「元アバターを検出」と出たか見ます。

    かんたんの入力。番号1は衣装、2は変換先アバター。その下に元アバターを見つけた案内がある。

  6. [この設定で変換]を押します。値はそのままでかまいません。進み具合の窓が、2 回続けて出ます。変換と、自動チェックです。消えるまで、Unity は動かせません。元アバターが見つかった6組で測りました。およそ30秒から4分半でした。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

    着せ終わると、コピーしたアバターの下に、衣装の行が増えます。名前から、元のアバターと選んだ衣装が分かります。同じ名前の別のものがあるときだけ、見分ける印が付きます。

    変換後のHierarchy。コピーしたアバターの中に、元アバターから移した衣装がある。コピー前のアバターは灰色。

  7. 「結果」の欄に、「変換しました」と出たか確かめます。「結果」の欄は、ウィンドウの下の方にあります。これで、変換できています。

    かんたんの結果欄。自動チェックの要約、結果の衣装、取り除くボタンと、Sceneで見る・くわしく確認の入口。

服の見分け方は、「Unity の基本の操作」にあります。

まとめて選ぶには、Ctrl キーを押したまま、行を 1 つずつ押します。灰色の行は、はじめから隠れています。ふちは見えず、選ばなくてかまいません。画像では、コピーしたアバターの中の、一番下の行ができた衣装です。

  1. ヒエラルキーで、コピーしたアバターを開きます。そのすぐ下の、もとの服の行を選びます。できた衣装の行と、その中の行は、ふくめません。

    変換後のHierarchy。コピーしたアバターの中に、元アバターから移した衣装がある。コピー前のアバターは灰色。

  2. インスペクターで、名前の左のチェックを外します。もとの服が見えなくなります。複数あるときは、名前の欄が「—」になり、右に数が出ます。数は、選んだ服によって変わります。

    複数の服を選んだインスペクターの上の部分。名前の左のチェックが外れていて、赤い枠で囲まれている

  3. ヒエラルキーで、できた衣装の行をダブルクリックします。シーンビューが、衣装に寄ります。着せたいアバターが、元の服を着ていれば、できあがりです。

    同じカメラで撮った、変換前と変換後の並べ画像。左は、元アバターが濃い紫の上着とスカートの衣装を着た姿。右は、変換先のアバターが、同じ衣装を着た姿

写真は、同じ組み合わせの例です。変換先のもとの服は、手順 8 と 9 で隠しています。

続きは、「練習の結果を見る・取り消す」にあります。

練習の結果を見る・取り消す

「はじめての練習」のあとに読む章です。自動チェックを見ると、戻し方です。

自動チェックを見る

自動チェックは、「結果」の欄に出ます。体に入り込むところが増えたか調べます。印のちがいで、次のように読みます。

  • 白いふきだしで「ありません」と出た: 止まった姿では、増えたところはありません。そのまま進めます。
  • 黄色い三角で「○ 頂点あります」と出た: シーンビューで、そこを見ます。肌が衣装の外に出ていなければ、そのままでかまいません。
  • 肌が出て目立つとき: [すき間の最小値 (mm)]を大きくして、もう一度[この設定で変換]を押します。
  • 「8 つのポーズ」の平均: 腕と胴など、体どうしが重なるところでは、少し出ます。

肌が出ていなくても、数が出ることがあります。まずは目で見て確かめます。

値は、衣装や設定で変わります。元の服と比べられるときは、元から体に入っていた分も出ます。

場所の見方は、「貫通の場所を確かめたい」にあります。すき間の変え方は、「食い込みやぶかぶかを直したい」にあります。

元の衣装が見えなくなったとき

うまく着せられると、入れた元の服はひとりでに隠れます。データは消えません。Hierarchyの灰色の衣装を選ぶと、Inspectorにチェックが出ます。名前の左のチェックで、また見えるようになります。最後に着せた服を取り除いたときも戻ります。隠れたままでも、[衣装]に選んで着せ直せます。

変換後のHierarchy。元の市販の衣装は灰色で、変換した衣装は由来が分かる名前になっている。

これは、着せたいアバターが、もともと着ていた服とは違います。そちらが重なるときは、練習の手順8・9で隠します。[複製したアバターに着せる]では、コピー前のアバターも隠れます。

取り消すとき

Ctrl+Z は、さいごの操作から 1 つずつ取り消します。着せたすぐあとなら、1 回で、まとめて取り消されます。そのあとで服を選んだり、隠したりしたときは、そちらから順に戻ります。服を隠していれば、その服が先に戻ります。1 回ずつ押して、衣装の行を見ます。できた衣装が消えたら、止めます。2 体は、そのままです。

Ctrl+Y を押すと、取り消したものが戻ります。ウィンドウの「結果」は、戻りません。

変換後のHierarchy。コピーしたアバターの中に、元アバターから移した衣装がある。コピー前のアバターは灰色。

写真は、着せたすぐあとのHierarchyです。取り消すと、この衣装の行が消えます。

[この変換を取り除く]を使うときは、「取り消したい・変換し直したい」にあります。自分でチェックを外して隠した服は、これでは戻りません。名前の左のチェックを、自分で入れなおします。

うまくいかないとき

  • [この設定で変換]ボタンが灰色のまま。ウィンドウの案内を読みます。「→」のあとに、直し方が書いてあります。
  • 「シーン上のアバター」と出た。変換先が、Project ウィンドウのファイルのままです。ヒエラルキーに置いたほうを、入れ直します。
  • 「SkinnedMeshRenderer がありません」と出た。衣装に、SkinnedMeshRenderer(体や服の形を表示するパーツ)がありません。ほかのアバターを使います。
  • Humanoid でないと出た。くわしいやり方は、「困ったとき」の章にあります。

気をつけること

服のPrefabを着せたいときは、「衣装の Prefab を着せたい」を見ます。

衣装の Prefab を着せたい

まだ着せていない衣装の Prefab を、アバターに着せたい

服のPrefabだけでも使えます。着せていない Prefab も、そのまま[衣装]の欄に入れられます。元アバターは、選びません。自動で調べます。見つからないときは、衣装から合わせます。このとき、[補助の骨を作る]は使われません。[ポーズを考えてウェイトを調整する]も同じです。骨の名前のつけ方が違っても、よくある名前なら、自動で合わせます。

先に、「はじめての練習」の手順 1・2・4 をやります。[衣装]の欄だけが、違います。練習の衣装が残っていたら、先に[この変換を取り除く]で取り除きます。

  1. Project ウィンドウで、衣装の Prefab を探します。Prefab は、青い箱のアイコンです。

  2. Prefab を、[衣装]の欄へドラッグします。[衣装]の案内が消えて、[この設定で変換]ボタンが使えます。

    衣装のPrefabを入れた入力例。衣装と変換先アバターの欄、元アバター未検出の案内。

  3. [この設定で変換]ボタンを押します。変換のあいだは、Unity が止まったように見えます。終わるまで、待ちます。

  4. ヒエラルキーで、着せたいアバターの下を見ます。選んだ衣装の名前が分かる行が、できています。

    変換後のHierarchy。コピーしたアバターの中に、元アバターから移した衣装がある。コピー前のアバターは灰色。

Prefab がたくさんあって探しにくいときは、検索の欄が便利です。ドラッグできないときは、[衣装]の欄の右の丸いボタンで、Prefab を選べます。Prefab は、ヒエラルキーに置かなくてかまいません。できた衣装が見えないときは、着せたいアバターの左の ▶ を押すと、開きます。

元の Prefab のファイルも、アバターも、変わりません。できた衣装は、元の服のコピーです。中の並び方や、付いている設定は、残ります。変わるのは、形と、骨の位置と、ウェイトです。ウェイトは、衣装が、骨の動きにどれだけついていくかの割合です。補助の骨(スカートに脚が入りにくくなるように、足す骨)が増えることもあります。ほかの衣装も、同じやり方で着せられます。うまくいかなかったときは、すぐに Ctrl+Z を押します。取り消せます。

名前から、元のアバターと選んだ衣装が分かります。同じ名前の別のものがあるときだけ、見分ける印が付きます。

重ねて着せるときは、「重ね着の衣装を着せたい」の章を見ます。

気をつけること

  • 骨で動かないものは、変換できません。
  • Prefab の位置や向き、大きさを変えていると、ずれて読まれることがあります。大きくずれていると、「元アバターの体から大きく離れています」という警告が出ます。
  • Prefab に部分ごとの設定を直接付けると、そのファイルが変わります。くわしいやり方は、「一部だけ、形を変えたくない」の章にあります。

うまくいかないとき

  • 「名前で対応しませんでした」と出たら、骨を補います。くわしくの[衣装変換]を開きます。[自動判定の確認と修正]の中です。[骨の部位の補正(任意)]で直せます。
  • [この設定で変換]ボタンが灰色のまま。赤いエラーのあとの「→」に、直し方があります。
  • 変換が、なかなか終わらない。重い衣装は、時間がかかります。終わるまで、待ってください。

重ね着の衣装を着せたい

上着の下にシャツ、のように、重ねて着せたい

欄を増やすと、衣装を重ねて着せられます。内側に着るものから、順に入れます。たとえば、内側がシャツで、外側が上着です。どちらも、同じアバター用の衣装を使います。元アバターは、衣装ごとに自動で調べます。外側のものは、内側のものに入り込まないように、合わせます。

先に、「はじめての練習」の手順 1・2・4 をやります。練習の衣装が残っていたら、先に[この変換を取り除く]で取り除きます。やることは、欄を増やして、ボタンを押すだけです。そのほかは、ふつうの変換と、同じです。

  1. [+ 重ね着の衣装を追加(外側の衣装)]ボタンを押します。[衣装]の欄が、2 つになります。「上の衣装から順に変換します」という案内が出ます。

  2. [衣装 1(内側)]の欄に、内側に着るものをドラッグします。Prefab でも、元アバターが着ているものでも、かまいません。

  3. [衣装 2(外側へ)]の欄に、外側に着るものをドラッグします。

    かんたんで衣装を2つ並べた入力例。内側と外側の欄、重ね着の追加ボタンを示す。

  4. [この設定で変換]ボタンを押します。終わるまで、待ちます。

  5. ヒエラルキーで、着せたいアバターの下を見ます。着せた数だけ、衣装が増えています。

白いふきだしに「元アバター未検出」と出ても、エラーではありません。そのまま変換できます。

ドラッグできないときは、欄の右の丸いボタンから、選べます。衣装が見えないときは、着せたいアバターの左の ▶ を押すと、開きます。

欄を消したいときは、欄の右の[−]ボタンを押します。順番を入れかえるボタンは、ありません。入れかえたいときは、欄に入れ直します。空の欄は、とばされます。同じものを 2 つの欄に入れると、2 つ目は、とばされます。

「結果」の欄には、変換直後に行った自動チェックの数値要約が、衣装ごとに出ます。くわしくの[貫通確認]で、衣装ごとに場所も確かめられます。数値の読み方は「貫通の場所を確かめたい」をご覧ください。

できあがったら、シーンビューで、重なりぐあいが見られます。うまくいかなかったときは、すぐなら Ctrl+Z で取り消せます。うまくいかないときは、「はじめての練習」の章を見ます。

気をつけること

  • 内側に着るものは、上の欄に入れます。逆にすると、外側のものが、内側に入り込むことがあります。
  • ウィンドウの設定は、すべてに、まとめて効きます。1 着だけ変えたいときは、部分ごとの設定(一部だけ変える設定)を使います。
  • 1 着ずつ変換することもできます。ただ、そのときは、外側を内側に合わせるはたらきが、使われません。
  • 重ね着のしくみは、動くことを確かめました。ただ、じっさいの衣装での見た目は、まだ確かめていません。3 着以上も、試していません。
  • 時間は、着せる数だけ、かかります。

食い込みやぶかぶかを直したい

衣装が体に食い込む、またはぶかぶかに見える

食い込みは、体が衣装から出てしまうことです。ぶかぶかは、衣装が体からはなれて見えることです。直すには、設定を変えて、もう一度変換します。すき間(体と衣装の間のあき)を、大きくしたり、小さくしたりします。やることは、スライダーを動かして、ボタンを押すだけです。1 回で決めなくてもかまいません。なんどでも、変換し直せます。

先に、変換を 1 回やって、結果を見ておきます。やり方は、「はじめての練習」にあります。

  1. 「結果」の欄の自動チェックと、シーンビューを見ます。食い込みは、自動チェックの黄色い三角で分かります。ぶかぶかは、数には出ません。見た目で、決めます。

  2. 食い込むときは、[すき間の最小値 (mm)]のスライダーを、右へ動かします。体と衣装の間に、あけるすき間が、大きくなります。

  3. ぶかぶかのときは、[元のすき間の倍率]のスライダーを、左へ動かします。1 のときは、元アバターと同じすき間です。元アバターが見つからないときは、骨のまわりの幅を基準にした、ゆとりが変わります。

    貫通対策タブ。前回の確認の要約、すき間、動かしたときの対策、部分ごとのすき間の一覧。

  4. いまの自動チェックの数を、メモします。変換し直すと、前の数はなくなるためです。

  5. もう一度、[この設定で変換]ボタンを押します。終わるまで、待ちます。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

  6. 「結果」の欄の、衣装の行の右の文を見ます。前の結果と入れかわったという知らせが出ています。

  7. 「結果」の欄の新しい数と、メモした数を比べます。

    かんたんの結果欄。自動チェックの要約、結果の衣装、取り除くボタンと、Sceneで見る・くわしく確認の入口。

手順 2 と 3 は、どちらか 1 つでかまいません。[すき間の最小値 (mm)]のめやすは、0 から数 mm です。まず、少しだけ動かして、ためします。動かしすぎると、衣装が体からはなれて見えます。ちょうどよいところは、衣装ごとにちがいます。ぴったりしすぎるときは、[元のすき間の倍率]を右へ動かします。スライダーは、数を打ちこんでも動かせます。

手順 6 の知らせは、「前回の結果を置き換えました」です。前の結果は、新しいものに置き換わります。うまくいかなかったときは、すぐなら Ctrl+Z で取り消せます。または、スライダーを元に戻して、もう一度変換します。

気をつけること

  • 設定は、いっしょに変換する衣装すべてに、まとめて効きます。
  • 貫通は、自動ではすべて消えません。試した例でも、そでぐちやくつに、少し残りました。
  • 腕と胴のように、体どうしがかさなるポーズの貫通は、この設定では直りません。
  • 元の服に、もともとある貫通も、直りません。自動チェックでは元から体に入っていた頂点数を別に示します。詳しくは「貫通の場所を確かめたい」をご覧ください。
  • 変換し直すと、手で直したところも、消えます。残したいときは、くわしいやり方が、「取り消したい・変換し直したい」の章にあります。
  • 一部だけのときは、部分ごとの設定で、そこのすき間を変えられます。くわしいやり方は、「一部だけ、形を変えたくない」の章にあります。

貫通の場所を確かめたい

色で見る

着せ終わると、自動チェックが出ます。どこが入ったかや、ポーズは、くわしくの[貫通確認]で見られます。

  1. できた服の欄の[くわしく確認]を押します。くわしくの表示では[貫通確認へ]です。

    かんたんの結果欄。自動チェックの要約、結果の衣装、取り除くボタンと、Sceneで見る・くわしく確認の入口。

  2. [確認する衣装]から、見たい服を選びます。

  3. [貫通を確認]を押します。Sceneに色が出ます。黄は浅いところ、赤は深いところです。

    貫通確認タブ。確認する衣装、縮めるキーの条件、手動の確認ボタン、8ポーズの表がある。

[体を縮めるシェイプキーを 0 として調べる]は、ふつうはオンです。2つのボタンで、同じ調べ方を使います。オフでは、縮めるキーを含む見た目の形で調べます。調べ方を変えたら、調べるボタンをもう一度押します。自動チェックは、服を合わせたときと同じです。

ポーズを見て、元に戻す

  1. [ポーズで確認]を押します。8つのポーズの表が出ます。

    貫通確認タブ。確認する衣装、縮めるキーの条件、手動の確認ボタン、8ポーズの表がある。

  2. 見たい行の[表示]を押します。座った姿なら「座り」の行です。

    貫通確認で腕上げを表示中。8ポーズの表の下に、ポーズを戻すボタンがある。

  3. Sceneで、服の見た目を確かめます。

    Sceneに映ったポーズの表示例。変換した衣装を着たアバターが、両腕を上げている。

  4. 終わったら[ポーズを戻す]を押します。

    貫通確認で腕上げを表示中。8ポーズの表の下に、ポーズを戻すボタンがある。

[表示]では、いま見ているアバターが、そのポーズになります。見ている間だけのポーズです。保存されません。元の服を見せていたときも、この間は隠れます。ポーズを戻すと、元の服も見えるようになります。服がついてこないときは、お知らせも読みます。

[表示を消す]でも元に戻せます。色は、[貫通対策]へ移っても残ります。調べる服を変えるか、着せ直すか、窓を閉じると消えます。

どこを直すか

腕を上げると脇から肌が出るときは、[貫通対策へ]です。[動かすと肌が出る]で直します。膝の先だけなら、[微調整へ]です。すき間や動き方の直し方に、どれを使うかが書いてあります。

貫通確認の下部。対策への案内と、変換し直しても残す・この変換を取り除くを赤い枠で囲む。

自動チェックの数を読む

止まっているとき

体の中に、1 mm以上入った頂点を数えます。新しく増えた数と割合、いちばん深いところが出ます。元の服と比べられるときは、もともと入っていた分も出ます。

8つのポーズを取るとき

自動チェックのまとめには、新しく入ったところの平均が出ます。いちばん多いポーズの名前と割合も出ます。[貫通確認]には、ポーズごとの表があります。

表の数は、新しく増えた分と、もともと入っていた分です。割合と平均には、もともと入っていた分も含みます。自動チェックのまとめとは、数え方が違います。比べられなかったときは、わけが出ます。

貫通確認タブ。確認する衣装、縮めるキーの条件、手動の確認ボタン、8ポーズの表がある。

数だけで決めない

腕と胴のように、体どうしが重なるポーズもあります。そのときのめり込みは残ります。体と服がひとつながりなら、服の下をおしはかって測ります。ほんとうの体とは違うため、数が少なく出ることもあります。

調べるのは、決まった8ポーズです。ほかの動きや、VRChatの中での揺れは含みません。

開き直したあとも、調べ直せます。[貫通を確認]や[ポーズで確認]を使います。自動チェックのまとめとは分けて読みます。どこが入ったかを見るやり方に続きます。

体と服が一体のアバターに着せたい

肌と服が 1 つのパーツのアバターに、衣装を着せたい

体と服が一体のアバターは、肌と服が、ひとつながりになっています。そのため、服だけを外すことができません。それでも、衣装を着せることはできます。きがえ工房が、服の下の体を、おしはかって合わせます。そのままでは、元の服が残って、できた衣装と重なって見えます。そこで、元の服を、ボタンで隠します。隠すだけで、元のファイルは変わりません。

先に、「はじめての練習」の手順 1 から 5 をやります。[変換先アバター(衣装を着せたいアバター)]には、体と服が一体のアバターを入れます。ここまでは、ふつうのアバターと、同じです。

  1. 黄色い三角の印の警告が出るので、読みます。服の下の体を、おしはかるという知らせです。体と服がひとつながりだからです。警告が出ても、そのまま変換することができます。

  2. [この設定で変換]ボタンを押します。終わるまで、待ちます。

  3. 「結果」の欄の[変換先の元の服を隠す(Undoで戻す)]ボタンを押します。元の服が、見えなくなります。

    一体型アバターの結果欄。元の服を隠すボタンと、仮の肌も出すボタンが並ぶ。

  4. シーンビューで、衣装を見ます。脚や腕も、服といっしょに、消えて見えることがあります。

    同じカメラで撮った、3 つの並べ画像。左は元の服を隠す前で、元の服が衣装と重なっている。中は隠したあとで、脚が見えなくなっている。右は仮の肌を出した姿で、肌色の脚が出ている

  5. 脚や腕も見るなら、肌を出せます。[元の服を隠して仮の肌を表示(試験的・Undoで戻す)]を押します。肌色の胴や腕や脚が、仮に出てきます。この手順は、飛ばしてもかまいません。

    一体型アバターの結果欄。元の服を隠すボタンと、仮の肌も出すボタンが並ぶ。

元の服を隠しても、自動チェックのまとめは変わりません。仮の肌(元の服を隠したところに出す、肌の色の面)は見た目を確かめるためのものです。数えるときは、仮の肌を使いません。服を合わせるときに、おしはかった体を使います。

隠した直後なら、Ctrl+Z で戻せます。あとからなら、[元の服を表示に戻す]ボタンで戻せます。このボタンは、隠したときだけ、「結果」の欄に出ます。Unity を開き直したあとでも使えます。

気をつけること

  • 服の下の体は、おしはかった形です。本当の体と、違うことがあります。貫通の数も、その体で測ります。数だけでなく、目でも確かめることが大切です。
  • 仮の肌は、まだ試しの機能です。顔や指、足先は、補いません。模様や質感も、もとには戻りません。
  • 体と服が一体のアバターの服は、切り分けて、ほかのアバターへ移すことができません。
  • マテリアル(色や質感を決める設定)の名前を見て、見分けています。当てはまらないときは、この警告も、隠すボタンも出ません。
  • 服を含まない体が、別にあるときは、素体の欄に入れます。くわしくの[衣装変換]を開きます。[自動判定の確認と修正]の中を見ます。[体と服が一体のアバター]を、[推定しない]にします。

うまくいかないとき

  • [変換先の元の服を隠す(Undoで戻す)]ボタンが、灰色のまま。まだ変換していないためです。変換をすると、押せるようになります。
  • 貫通を確かめたいときは、くわしいやり方が、「貫通の場所を確かめたい」の章にあります。

一部だけ、形を変えたくない

手首の飾りなど、一部だけ、元の形のまま残したい

衣装の一部だけ、変換のしかたを変えられます。これを、部分ごとの設定(一部だけ変える設定)と呼びます。手首の飾りのマテリアルを使います。その部分を、変換先の体型に合わせないようにします。骨の動きには、ついていきます。

先に、ウィンドウの 2 つの欄を埋めておきます。変換の前でも、後でもかまいません。設定は、次に[この設定で変換]を押したときから使われます。

飾りのマテリアルを調べます

  1. シーンビューで、手首の飾りを押します。はじめは、アバターすべてが、オレンジ色のふちで囲まれます。飾りだけが囲まれたら、手順 2 はとばします。

  2. もう一度、同じところを押します。飾りのパーツだけが、オレンジ色のふちで囲まれます。

    左はヒエラルキーで、緑の+の印が付いた衣装の下の「手首の飾り」の行が選ばれ、赤い枠で囲まれている。右はシーンビューで、手首の飾りがオレンジ色のふちで囲まれ、赤い枠が付いている

  3. インスペクターの[Materials]を見ます。

    手首の飾りを選んだインスペクター。Skinned Mesh Renderer の[Materials]が開き、「マテリアル 1」が 1 つ並んでいる。[Materials]が赤い枠で囲まれている

押すのは、できた衣装の飾りです。元の服の飾りでも、マテリアルの名前は同じです。

[Materials]は、Skinned Mesh Renderer の中にあります。閉じているときは、左の三角を押して開きます。並んだ名前が、そのパーツのマテリアルです。名前を覚えておきます。

ほかの服にも同じ名前があると、分けられません。そんなときは、「ブラシで塗って、場所を決めたい」の章へ進みます。

部分を決めます

ウィンドウでもInspectorでも、同じ欄を使えます。ここで場所を決めないと、設定が衣装のすべてに効きます。

Prefabへ追加するときは、確認の窓が出ます。[Prefab に追加する]は、ファイルを変える操作です。Ctrl+Zでは戻せません。変えたくなければ[キャンセル]です。シーンに置いた衣装なら、Ctrl+Zで戻せます。

くわしくの[微調整]で、ここから始めます。

  1. [部分ごとの設定を追加]を押します。[部分設定の衣装]には、ここで使う服が出ています。

    微調整タブ。骨と姿勢の合わせ方、体型キー、部分ごとの設定の入口。

  2. [マテリアルで指定]にチェックを入れます。

  3. [衣装のマテリアルから追加...]を押します。マテリアルの名前の一覧が出ます。

    部分ごとの設定のインスペクター。[衣装のマテリアルから追加...]を押すと、その下にマテリアルの名前の一覧(マテリアル 1 から 7)が出る。ボタンと一覧が赤い枠で囲まれている

  4. 一覧から、調べた名前のマテリアルを選びます。[マテリアル]の欄に入ります。「Element 0」は、1 つ目という意味です。

    インスペクターに出た部分ごとの設定。マテリアルで指定にチェックが入り、マテリアルの一覧に 1 つ入っている。チェックと追加ボタンと一覧が赤い枠で囲まれている

何を変えるかを決めます

  1. [変換の効き具合を指定]にチェックを入れます。スライダーが出ます。

  2. [効き具合]が 0 になっていることを確かめます。

    インスペクターの何を変えるかの部分。変換の効き具合を指定にチェックが入り、効き具合のスライダーが 0 になっている。チェックとスライダーが赤い枠で囲まれている

0 でないときは、スライダーを左の端まで動かします。0 の部分は、変換先の体型に合わせません。1 なら、ふつうに合わせます。

変換して確かめます

  1. ウィンドウの[この設定で変換]を押します。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

  2. シーンビューで、手首の飾りを見ます。元アバターで着ていたときと同じ形なら、できています。

    手首の拡大写真の並べ画像。左は変換前で、元アバターの手首に時計の形の飾りが付いている。右は変換後で、変換先のアバターの手首に、同じ形の飾りが付いている

前に変換していれば、その結果と入れかわります。練習で隠した服は、隠れたままです。見くらべるには、かたほうのアバターを、名前の左のチェックで隠します。

ほかの設定は、「部分ごとの設定(Inspector)」の章にあります。

気をつけること

  • この設定は、元の服に付きますが、形は変わりません。いらなければ、設定の右上の「⋮」から、「Remove Component」を選びます。シーンの衣装なら、Ctrl+Z でも取り消せます。
  • Prefab に直接付けると、そのファイルが変わります。変えたくないときは、衣装をシーンに置いて付けます。
  • 同じ名前のマテリアルが、ほかにもあれば、そこも選ばれます。
  • 場所の決め方を 2 つ以上使うと、すべてに合うところだけが、選ばれます。

うまくいかないときは、「困ったとき」を見てください。

ブラシで塗って、場所を決めたい

専用のマテリアルが無い部分を、塗って決めたい

専用のマテリアルが無い部分は、ブラシで塗って決められます。ブラシ(なぞって塗るもの)は、シーンビュー(3D の景色を見るウィンドウ)で使います。マスク画像(白と黒で、選ぶところを示した絵)でも、決められます。

先に、「一部だけ、形を変えたくない」の「部分を決めます」で、設定を追加しておきます。衣装は、シーンに置いたものを使います。

ブラシで塗ります

  1. [ブラシで指定]にチェックを入れます。

  2. [塗るメッシュ]から、衣装のメッシュ(体や服の形そのもの)を選びます。

  3. [ブラシで塗る]を押します。シーンビューの左上に、小窓が出ます。

    インスペクターの「どこに」の部分。ブラシで指定にチェックが入り、塗るメッシュの一覧と[ブラシで塗る]ボタンがある。この 3 つが赤い枠で囲まれている

  4. シーンビューで、衣装の上を左ドラッグします。なぞったところが、赤く光ります。

  5. 消すときは、Shift+左ドラッグです。

  6. 終わったら、[ブラシを終了]を押します。

    Sceneの衣装に赤い頂点が見える。左上にブラシの半径・強さと、ブラシを終了するボタンがある。

小窓の[半径 (cm)]で、ブラシの大きさを変えます。[強さ]で、塗りの濃さを変えます。塗った頂点(形を作る点)の数は、「選んだ頂点: N / M」に出ます。Ctrl+Z で、塗る前に戻せます。ここまでが、ブラシの使いかたです。

ほかの服やタブへ移ると、ブラシは終わります。塗った値は残ります。Alt を押しながらドラッグすると、塗らずに、見る向きを変えられます。

マスク画像で決めます

ブラシとは別のやり方です。どちらか 1 つで、場所を決められます。

  1. [マスク画像で指定]にチェックを入れます。

  2. [マスク画像]の欄に、画像を入れます。

  3. [対象の色]で、[白い所]か[黒い所]を選びます。

    インスペクターの「どこに」の部分。マスク画像で指定にチェックが入り、マスク画像の欄に画像が入っている。対象の色は白い所になっている。この 3 つが赤い枠で囲まれている

画像は、衣装の UV(絵を形にはるための地図)に合わせて作ります。png か jpg なら、そのまま使えます。画像を読めないときは、その部分はここで使うものになりません。これで、場所が決まります。

そのあとは、「一部だけ、形を変えたくない」の「何を変えるかを決めます」から続けます。

気をつけること

  • 塗る・消す・Ctrl+Z の仕組みは、確かめています。
  • マウスで塗るときの感触は、確かめていません。
  • 塗ったあとで、頂点の数が違うメッシュに入れ替えることがあります。
  • そのときは、「メッシュの頂点数が、塗ったときと違います」と出ます。
  • このときは、塗り直します。
  • 場所の決め方を 2 つ以上使うと、すべてに合うところだけがここで使うものです。

うまくいかないときは、「困ったとき」を見てください。

体のシェイプキーに、ついてこさせたい

胸の大きさなどを変えたとき、衣装もついてきてほしい

シェイプキー(形を変える設定)で、体の形を変えられます。たとえば、胸の大きさです。選んだキーと同じ名前のキーを、衣装にも作れます。体のキーを先に見ておきます。

合わせるキーを選びます

  1. くわしくの[微調整]を開きます。

  2. 体のシェイプキーの折りたたみを開きます。「変換先の体のシェイプキーに合わせる」で始まる欄です。( )の中の数は、チェックしたキーの数です。

  3. 合わせたいキーに、チェックを入れます。キーの名前は、アバターごとに違います。

    微調整で体型キーの一覧を開いた画面。すべて・なしと、キーごとのチェックがある。

  4. ウィンドウの[この設定で変換]を押します。終わるまで、待ちます。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

[なし]を押すと、チェックがすべて外れます。[すべて]を押すと、すべてにチェックが入ります。チェックしなくても、衣装の近くの体を動かすキーは、自動で作られます。体を縮めるキーは、除きます。

結果を確かめます

  1. ヒエラルキーで、着せ直した衣装の中のメッシュを選びます。メッシュは、体や服の形そのものです。

  2. インスペクター(ものの設定が出るウィンドウ)で、[BlendShapes]を開きます。

    結果の衣装のメッシュを選んだインスペクター。Skinned Mesh Renderer の BlendShapes が開き、変換先の体と同じ名前のキーが並んでいる。BlendShapes が赤い枠で囲まれている

変換先の体と同じ名前のキーが、並びます。これで、キーが衣装にも作られました。

体のキーと、つなぎます

  • Modular Avatar が入っていると、自動でつながります。
  • ただし、1.18.7 以上の版が要ります。
  • [Modular Avatar で体型キーを同期する]が、オンのときです。
  • [Modular Avatar で結ぶ(Merge Armature)]でも、同じです。
  • つながると、体のキーを動かしたとき、衣装のキーも動きます。
  • 入っていないときや、古い版のときは、手でつなぎます。
  • 体のキーを動かしたら、服のキーも同じ値にします。同じ名前のキーです。
  • このときは、「変換の途中で気づいた点」に、案内が出ます。
  • どちらでも、変換はできます。

気をつけること

  • 体を縮めるキーは、0 として合わせます。
  • 縮めるキーに、ついてくるわけではありません。
  • 体と服が一体(1 つのパーツになっている)のアバターは、体のキーを正確には戻せません。
  • 確かめた Modular Avatar は、1.18.7 です。
  • Unity の画面で、連動して動くかは、確かめていません。
  • どれくらい合うかは、衣装しだいです。シーンビュー(3D の景色を見るウィンドウ)で見ると分かります。

うまくいかないときは、「困ったとき」を見てください。

座ったときのスカートを直したい

座ったり、しゃがんだりすると、スカートに脚が入る

座ると、スカートに脚が入ることがあります。そのために、補助の骨(スカートに脚が入りにくくなるように、足す骨)を作れます。骨は、動きのもとになるところです。はじめから、オンになっています。

設定を確かめます

  1. くわしくの[貫通対策]を開きます。

  2. [ポーズを考えてウェイトを調整する]に、チェックが入っているか見ます。

  3. [補助の骨を作る]も、同じように見ます。

    貫通対策タブ。前回の確認の要約、すき間、動かしたときの対策、部分ごとのすき間の一覧。

  4. ウィンドウの[この設定で変換]を押します。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

ウェイトは、衣装が、骨の動きにどれだけついていくかの割合です。補助の骨を作ると、「変換の途中で気づいた点」に、次の文が出ます。補助の骨 N 本に Rotation Constraint を付けました(…)。 補助の骨には、Rotation Constraint(ほかの骨の回転につられて動くパーツ)が付きます。この文が出ないときは、補助の骨は作られていません。

座りの姿を見たいとき

自動チェックは8ポーズを調べます。平均や、最も多いポーズが出ます。くわしくの[貫通確認]で、[ポーズで確認]を使えます。「座り」の行の[表示]で、座った姿が見られます。終わったら[ポーズを戻す]です。場所とポーズの確認に、画像つきの手順があります。

気をつけること

  • 補助の骨は、脚のまわりで、体から離れた布に作ります。
  • 使わないほうが体に入りにくいときは、作りません。
  • どれだけ減るかは、衣装しだいです。
  • 下ろした手がスカートに入るのは、補助の骨では直りません。
  • それには、コライダー(ぶつかるところを決めるパーツ)を使います。
  • VRChat の中の話です。
  • 「Modular Avatar や PhysBone と使いたい」の章を見ます。
  • 腕と胴のように、体どうしが重なるところは、直せません。
  • 確かめるポーズは、8 つだけです。ほかのポーズでの形は、確かめていません。
  • オンとオフは、衣装のすべてに、まとめて効きます。
  • 衣装ごとに変えたいときは、1 着ずつ変換します。
  • VRChat の中での動きは、確かめていません。

うまくいかないときは、「困ったとき」を見てください。

Modular Avatar や PhysBone と使いたい

つなぎ方と、揺れものを決める

くわしくの[VRChat連携]で決めます。VRChat SDKやModular Avatarが無くても、タブは出ます。入っているかどうかは、上の案内で分かります。無くても、衣装の変換はできます。

  1. くわしくの[VRChat連携]を開きます。

    VRChat連携タブ。組み込み方の3つの選択と同期、PhysBoneの3項目、出力ウェイトの互換用の設定。

  2. 「アバターへの組み込み方」から、1つ選びます。

  3. 必要な揺れものの項目に、チェックを入れます。

  4. [この設定で変換]を押します。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

3つの組み込み方

はじめは、次の項目です。[衣装の骨を残して、変換先の骨の子にする(既定)]です。衣装の骨を残して、体について動くようにします。このときは、[Modular Avatar で体型キーを同期する]を選べます。

[Modular Avatar で結ぶ(Merge Armature)]は、衣装のArmature(骨をまとめたもの)を残して結びます。体と服のキーは、一緒に動きます。オフにはできません。Modular Avatarが無いと選べません。

Modular Avatarで結んだ結果のInspector。Merge Armatureの欄を赤い枠で囲む。

[変換先の骨に直接つなぐ]では、体と服のキーをそろえるしくみは、使いません。

スカートが揺れないとき

「揺れもの」の3つの項目を使います。衣装にあるPhysBoneを引き継ぐ項目は、はじめはオンです。手・腕・脚で布を押す項目もオンです。PhysBoneが無いスカートに付ける項目だけ、はじめはオフです。

着せたら、お知らせを読みます。「変換の途中で気づいた点」という欄です。数と内容は、衣装によって変わります。各欄の意味は、VRChat連携の画面説明にあります。

気をつけること

確かめたSDKは3.10.5です。Modular Avatarは1.18.7です。VRChatの中の揺れや、アップロードは確かめていません。布を押すところを足すと、パーツも増えます。パフォーマンスランクは保証しません。[VRChat SDK > Show Control Panel]で確かめます。

取り消したい・変換し直したい

元の服とアバターのデータは、そのまま残ります。すぐに戻すやり方と、あとで外すやり方があります。

すぐに取り消す

着せたすぐあとなら、Ctrl+Zでまとめて戻せます。あとで服を隠したときは、そちらから順に戻ります。Ctrl+Yでやり直せます。

あとから取り除く

  1. くわしくの[貫通確認]で、[確認する衣装]を選びます。

    貫通確認タブ。確認する衣装、縮めるキーの条件、手動の確認ボタン、8ポーズの表がある。

  2. 「結果の管理」の[この変換を取り除く]を押します。

    貫通確認の下部。対策への案内と、変換し直しても残す・この変換を取り除くを赤い枠で囲む。

服と、アバターに足した骨などをまとめて外します。できた服の欄や、服のInspectorにも同じボタンがあります。いちばんあとに着せた服なら、自動で隠れた元の服も戻ります。自分でチェックを外した服は、チェックを入れ直します。

ウィンドウを閉じたあと、続きから始める

同じシーンで、ウィンドウを開き直します。[Tools > Kigae Koubo > Open]です。いちばんあとに入れた服や値が戻ります。まだ着せていない値も、Unityを閉じるまでは残ります。

ほかの服を直すときは、Hierarchyでその服を選びます。シーンを開き直したときも同じです。服のInspectorで[この衣装の調整を再開]を押します。工房にある同じ名前のボタンも使えます。服や値を確かめます。直したい値を変えてから、[この設定で変換]を押します。続きから始めるだけでは、服は変わりません。

着せた服には、使った値を残します。シーンを保存しておけば、開き直しても使えます。まとめて着せた服なら、入れた並びも戻ります。

古い版で着せた服には、値が残っていないことがあります。そのときは、はじめの値を使うと出ます。元の服などを消していたら、空の欄へ入れ直します。

前の服を残して、着せ直す

  1. [貫通確認]の[確認する衣装]で、残したい服を選びます。

  2. [変換し直しても残す]にチェックを入れます。

    貫通確認の下部。対策への案内と、変換し直しても残す・この変換を取り除くを赤い枠で囲む。

  3. 変えたい値を変えます。すき間なら[貫通対策]です。

  4. [この設定で変換]を押します。

    下の実行欄。[この設定で変換]を赤い枠で囲んでいる。

残すチェックが無いと、前の服は置き換わります。手で直したところも消えます。チェックがあると、新しい服が別にできます。重なるので、比べるときは片方を隠します。服のInspectorでも、同じチェックを使えます。

シーンを保存すると、服もその値も残ります。開き直したあとの数は、[貫通確認]で調べ直します。ファイルの片付けは別のやり方です。

変換で作ったファイルを片付けたい

使わなくなったファイルを、消したい

変換すると、メッシュ(体や服の形そのもの)などのファイルができます。ファイルは、[保存先フォルダ]に入ります。はじめの保存先は、Assets/GP12_KigaeKoubo_Converted です。きがえ工房の本体フォルダの外にあるので、入れ直しても消えません。

使われなくなったファイルは、自動で片付きます。今すぐ片付けることもできます。

自動の片付け

くわしくの[⚙ツール設定]に、「変換で作ったファイルの片付け」があります。その下の[使われなくなった、変換で作ったファイルを自動で片付ける]が、自動の片付けです。

はじめから、チェックが入っています。変換のたびと、Unity を起動したときに、片付けます。起動のときに調べるのは、はじめの保存先だけです。どのシーンからも使われていないファイルだけを、消します。今回の起動で作ったファイルは、次の起動まで残します。Ctrl+Z で戻ることがあるからです。

今すぐ片付けます

自動の片付けとは別のやり方です。この手順で消したファイルは、Ctrl+Z でも戻りません。

  1. [いま片付ける...]を押します。

    ツール設定。保存先、ファイルの片付け、自動操作の開始・停止、設定を既定値に戻すボタン。

  2. 確認の窓の文を読みます。

    片付けの確認の窓。「使われていない、変換で作ったファイル 5 個を削除します。」と出ている。文と、[削除する][キャンセル]のボタンが赤い枠で囲まれている

  3. [削除する]か、[キャンセル]を押します。

窓に、消すファイルの数が出ます。消すものが無いときは、「片付ける、変換で作ったファイルはありません」と出ます。そのときは、[OK]を押します。

今回の起動で作った、使われていないファイルがあると、ボタンが 3 つになります。3 つ目は、[Undo の履歴も消して片付ける]です。それも、消せます。ただし、Undo の履歴が、すべて消えます。

気をつけること

  • 消したファイルは、戻りません。
  • [Undo の履歴も消して片付ける]を押すと、Ctrl+Z で戻せる操作も無くなります。
  • ヒエラルキーで衣装を消しても、ファイルは残ります。
  • シーンを保存すると、次の起動のあとの片付けで消えます。
  • [設定を既定値に戻す]を押しても、[保存先フォルダ]は戻りません。

うまくいかないときは、「困ったとき」を見てください。

変換した服を、さらに別のアバターへ移す

一度着せた服も、次のアバターへ移せます。たとえば、AからBへ着せた服を、BからCへ移すやり方です。

  1. [衣装]に、できた服を入れます。中のパーツだけではありません。服をまとめている、一番上の行を使います。

  2. [変換先アバター(衣装を着せたいアバター)]に、次のアバターを入れます。

  3. [この設定で変換]を押します。

前のアバターの骨は、次へは持っていきません。ただし、前のアバターには、服の骨が残ることがあります。そんなときは、「結果」の欄に、取りのぞき方が出ます。

前のアバターでその服を使わなければ、前の服の記録を使います。Hierarchyで前の服を選びます。Inspectorの[この変換を取り除く]で取り除けます。次に着せた服と取り違えないようにします。

一度合わせた形を、さらに合わせるやり方です。AからCへそのまま着せた形とは、少し違うことがあります。見た目をもう一度確かめます。

画面の説明(上と下のボタン)

上と下のボタンは、スクロールしても残ります。タブを変えても、入れた服や値はそのままです。切り替えるだけでは、着せ直しません。

上部のボタン

  • 工房のボタン: ほかの工房へ移ります。まだ入れていない工房は開けません。
  • ①[かんたん][くわしく]: 見せる欄を切り替えます。
  • ②[使用手引書]: この手引書をブラウザで開きます。
  • ②[⚙ツール設定]: くわしくでだけ出ます。同じウィンドウで開いたり閉じたりできます。
  • 5つのタブ: [衣装変換][貫通確認][貫通対策][微調整][VRChat連携]です。
  • [変更]: 入れる欄へ戻ります。ほかのタブで、服の名前のそばに出ます。長い名前は、マウスを重ねると読めます。

下のボタンとお知らせ

[標準設定]なら、はじめの値です。[詳細設定を使用中]なら、変えてあるタブ名が出ます。かんたんに戻しても、その値を使います。

[設定を変更済み・結果には未反映]は、まだ着せ直していない印です。[設定を見る]で、変えた欄へ戻れます。③[この設定で変換]で、服を着せ直します。

ほかのタブでは、下に[直前の結果]も出ます。うまくいったか、気をつけることがあるか分かります。[貫通確認へ]で調べられます。

くわしくの下の実行欄。詳細設定を使用中、設定を変更済み・結果には未反映、設定を見るボタン。

くわしくの上部と下部。工房の切り替え、かんたん/くわしく、使用手引書、ツール設定、5つのタブ、共通の実行欄を赤い枠と番号で示す。

画面の説明([かんたん])

はじめて開くと、こう見えます。服とアバターを入れて、下のボタンで着せます。重ね着もできます。

入力

  • [衣装]: 着せたい服です。Prefabも、シーンに置いた服も使えます。
  • [+ 重ね着の衣装を追加(外側の衣装)]: もう1着を入れる欄が出ます。上から内側、下へ外側です。[−]で欄を消します。
  • [変換先アバター(衣装を着せたいアバター)]: シーンに置いたアバターを入れます。
  • [複製したアバターに着せる]: コピーして着せます。コピー前のアバターは隠れます。オフなら、入れたアバターへ着せます。
  • [この衣装の調整を再開]: できた服を選ぶと出ます。前に使った服や値が戻ります。

着せる前のお知らせ

体や骨がうまく合わないと、[くわしくの衣装変換で直す]が出ます。このボタンで、直すところへ行けます。

白いふきだしは、お知らせです。空の欄も知らせます。黄色は、気をつけることです。赤いエラーが出ると、下のボタンを押せません。「→」のあとに、直し方が出ます。

できたあとの欄

うまく着せられたかと、自動チェックが出ます。はじめてなら「新規」と出ます。着せ直したときは、前の服と入れかわったことも知らせます。

[Sceneで見る]で、できた服へカメラが寄ります。重ね着なら、まとめて映します。[くわしく確認]で、[貫通確認]へ進みます。[この変換を取り除く]で、服と足した骨などを取り除けます。

着せ終わると、元の服は見えなくなります。戻し方は、練習の続きにあります。

かんたんの入力。番号1は衣装、2は変換先アバター。その下に元アバターを見つけた案内がある。

画面の説明([衣装変換])

服を入れる欄は、かんたんと同じです。できたあとの[くわしく確認]は、ここでは[貫通確認へ]です。

[自動判定の確認と修正]

ふだんは閉じています。体や骨のお知らせがあると、開いて出ます。骨がうまく合わないと出たら、ここで直します。

  • [素体(体のメッシュ)]: 見つけた体と、その理由が出ます。[+ 素体を追加]で、体を手で入れられます。空なら、自動で探します。[−]で欄を減らせます。
  • [体と服が一体のアバター]: はじめは[自動(服の下を推定)]です。服のない体を別に入れるときは、[推定しない]にします。
  • [骨の部位の補正(任意)]: 名前で分からない骨を補えます。[骨の対応を追加]で行を足します。[衣装の骨]と[体の部位]を入れます。[−]で消せます。
  • 元アバターが見つかった服では、骨を手で補いません。その理由も出ます。

体と服がひとつながりのとき

[変換先の元の服を隠す(Undoで戻す)]で、もとの服を隠せます。[元の服を隠して仮の肌を表示(試験的・Undoで戻す)]では、肌も出せます。隠したあとは、[元の服を表示に戻す]で戻せます。

入力に使った服を隠すしくみとは、別です。体と服がひとつながりのときのやり方を先に読みます。

衣装変換タブ。衣装と変換先の下で、自動判定の確認と修正が開いている。

画面の説明([貫通確認])

できた服を調べるタブです。服の形を直すタブではありません。ポーズを見ている間だけ、アバターの姿が変わります。

調べるボタン

  • [確認する衣装]: 調べたい服を選びます。何回目に作った服かも分かります。
  • [体を縮めるシェイプキーを 0 として調べる]: 下の2つのボタンに使います。ふつうはオンです。オフなら、縮めたままの体で調べます。
  • [貫通を確認]: 止まった姿を調べます。Sceneでは、入っているところに色が出ます。
  • [ポーズで確認]: 8つのポーズを調べます。数や割合、深さが表で出ます。
  • [表示]: その行のポーズを取らせます。[ポーズを戻す]で元に戻せます。ポーズは保存されません。
  • [表示を消す]: 色やポーズを見せるのをやめます。
  • 自動チェックのまとめ: 着せたすぐあとに調べたものです。今、手で調べた数とは違うことがあります。

案内と結果の管理

[貫通対策へ]では、すき間や動き方を直せます。一部だけなら[微調整へ]へ進みます。

[変換し直しても残す]なら、前の服と見くらべられます。[この変換を取り除く]で、服と足した骨などを取り除けます。Inspectorの記録にも、同じボタンがあります。

服が無ければ、[衣装変換へ]で戻れます。場所とポーズを見るやり方も読みます。

貫通確認タブ。確認する衣装、縮めるキーの条件、手動の確認ボタン、8ポーズの表がある。

画面の説明([貫通対策])

肌が出るところを減らすタブです。値を変えたら、[この設定で変換]で着せ直します。そのあと、[貫通確認]で見直します。

前に調べた数

調べたことがあれば、上にまとめが出ます。止まった姿と、8ポーズの数が分かります。新しい値で着せたときの数ではありません。

止まっていても肌が出る

  • [すき間の最小値 (mm)]: 体からどれだけ離すかです。食い込むときは、大きくします。
  • [元のすき間の倍率]: 1なら元の幅です。ぶかぶかなら小さくします。元アバターが無ければ、骨の周りの幅から決めます。

動かすと肌が出る

  • [ウェイトを移す]: 体と同じように服を動かします。
  • [ウェイトをコピーする距離 (cm)]: 体に近いところほど、そのまま写します。どこまでを近いとするかの値です。
  • [ポーズを考えてウェイトを調整する]: 動かしたときに、体へ入りにくくします。
  • [補助の骨を作る]: 座ったときに、スカートへ脚が入りにくくします。良くならないときは、作りません。

元アバターが無いときは、下の3つは使いません。ウェイトを移さないときも、コピーする距離は使いません。使わない理由が出ても、値は残ります。

一部だけ肌が出る

部分ごとのすき間も、一覧で見られます。名前と幅、使うかどうかが出ます。ここでは変えられません。膝の先だけなら、[微調整で編集]へ進みます。

貫通対策タブ。前回の確認の要約、すき間、動かしたときの対策、部分ごとのすき間の一覧。

画面の説明([微調整])

服の形を整えるタブです。変えた値は、次に着せ直すときから使います。

全体の形と体型キー

  • [骨の位置を自動で合わせる]: 骨の位置や長さを合わせます。ふつうはオンです。
  • [姿勢をそろえてから変換する]: 腕や脚の向きをそろえます。ふつうはオンです。終わると元の姿に戻ります。
  • 元アバターが見つからないときは、この2つを使いません。理由も出ます。
  • 体のシェイプキーの折りたたみ: 合わせたいキーを選べます。数は、チェックしたキーの数です。[すべて]でまとめて入れられます。[なし]で外せます。
  • [VRChat連携で同期の設定を見る]: 体と服のキーを、一緒に動かす欄へ進みます。今、使うかどうかも出ます。

部分ごとの設定

微調整の中の部分ごとの設定。1は変換の効き具合、2は最小のすき間。写真の値は、欄を見せるための例。

[部分設定の衣装]で、服を選びます。まだ無ければ、[部分ごとの設定を追加]で足せます。いくつもあれば、[編集する設定の場所]で選べます。親に付けたものは、その下の服にも使います。

ここに出る欄は、Inspectorと同じです。マテリアルやブラシなどで、変えたいところを決めます。すき間や動き方を、そこだけ変えられます。各欄の説明に続きます。

Prefabへ足すと、ファイルが変わります。[Prefab に追加する]で進めます。Ctrl+Zでは戻せません。やめるなら[キャンセル]です。ブラシは、服やタブを変えると終わります。塗ったものは残ります。

微調整タブ。骨と姿勢の合わせ方、体型キー、部分ごとの設定の入口。

画面の説明([VRChat連携])

骨のつなぎ方と、揺れものを決めます。上の案内で、SDKとModular Avatarがあるか分かります。

アバターへの組み込み方

  • [衣装の骨を残して、変換先の骨の子にする(既定)]: 服の骨を残します。体型キーをそろえるかは選べます。
  • [Modular Avatar で結ぶ(Merge Armature)]: 服の骨をまとめたまま結びます。体型キーはそろえます。
  • [変換先の骨に直接つなぐ]: 体の骨を使います。体型キーをそろえるしくみは使いません。
  • [Modular Avatar で体型キーを同期する]: 体と服のキーを一緒に動かします。MAが無いと使えません。MAで結ぶ方法も同じです。

揺れもの

  • [PhysBone を引き継ぐ(VRChat)]: 服の揺れものを付け直します。はじめはオンです。
  • [スカートに手・腕・脚の当たり判定(VRChat)]: 布を押すところを足します。はじめはオンです。
  • [スカートの骨に PhysBone を付ける(VRChat)]: まだ揺れないスカートに付けます。はじめはオフです。使うときだけオンにします。

この3つは、SDKがあるときだけ出ます。VRChatの中でどう揺れるかは、まだ確かめていません。

書き出すとき

[出力ウェイトを4本に制限(互換用)]は、できた服だけを4本に絞ります。元のメッシュは変えません。オフなら5本目からも残します。動かした形が変わることがあります。

補助の骨は、VRChatへ載せるとき、自動でConstraintに変わります。作りたいときは、[貫通対策]を使います。

VRChat連携タブ。組み込み方の3つの選択と同期、PhysBoneの3項目、出力ウェイトの互換用の設定。

画面の説明([⚙ツール設定])

くわしくの右上で、開いたり閉じたりできます。前に見ていたタブや、選んだ服はそのままです。

どこへ入れるか・片付け

[保存先フォルダ]は、できたファイルを入れる場所です。はじめは Assets/GP12_KigaeKoubo_Converted です。

[使われなくなった、変換で作ったファイルを自動で片付ける]なら、自動で消せます。今すぐなら[いま片付ける...]です。消す数を見て、[削除する]で進めます。やめるなら[キャンセル]です。

[Undo の履歴も消して片付ける]では、Ctrl+Zで戻れる操作も無くなります。消したファイルは戻りません。先に片付けのやり方を読みます。

古いメッシュ工房の設定があるとき

古い記録があるときだけ出るボタンです。[変換前のメッシュ工房設定を整理]で、残っている古い設定を片付けます。出ている注意を読んでから使います。

自動操作(HTTP)

プログラムから使う人のための欄です。止まっているか動いているかが分かります。[開始]で動かし、[停止]で止めます。動いているときは、つなぐ先のURLも出ます。つなぐための秘密の値は出ません。

スクリプトを読み直すと、止まります。Playに入るときや、Unityを閉じるときも同じです。ふつうにウィンドウを使うなら、止めたままでかまいません。

はじめの値へ戻す

[設定を既定値に戻す]で、着せ方をはじめの値へ戻せます。[保存先フォルダ]は、そのままです。

ツール設定。保存先、ファイルの片付け、自動操作の開始・停止、設定を既定値に戻すボタン。

部分ごとの設定(Inspector)

同じ欄を、[微調整]でもInspectorでも使えます。やり方は「一部だけ、形を変えたくない」をご覧ください。

  1. Hierarchyで服や、その親を選びます。

  2. Inspectorの[Add Component]で足します。名前は「きがえ工房 > Cloth Mask」です。

    Inspector に表示された Cloth Mask。マテリアル・マスク画像・ブラシの指定と、変換の効き具合・すき間・ウェイトの設定がある

Inspector の設定

  • ①[名前]: 見分けるための名前です。[削除]で消します。
  • [有効]のチェックを外すと、そこに書いた値は使いません。
  • [+ 部分ごとの設定を追加]: 設定をもう1つ足します。上から順に使います。同じところなら、あとの値で決まります。
  • 「どこに」: どの部分かを決めます。
  • ②[マテリアルで指定]: マテリアルを使う部分です。[衣装のマテリアルから追加...]で一覧から入れます。
  • ③[マスク画像で指定]: 白く塗ったところか、黒く塗ったところです。[対象の色]で選びます。
  • ④[ブラシで指定]: 塗った部分です。
  • 「何を変えるか」: どう変えるかを決めます。
  • ⑦[変換の効き具合を指定]: [効き具合]が 0 なら、そこは変換先の体型に合わせません。骨の動きにはついていきます。
  • ⑧[最小のすき間を指定]: [すき間 (mm)]で、体とのすき間を決めます。
  • ⑨[この部分のウェイト]: [全体の設定のまま][移す][移さない]から選びます。
  • ここで決めたところは、そのとおりに動きます。ほかのところは、[ウェイトを移す]に従います。
  • [マテリアル]は並んだマテリアルを変えられます。[マスク画像]と[対象の色]は絵で、変えるところを決めます。[白い所]か[黒い所]を選べます。
  • [塗るメッシュ]で、塗るものを選びます。[ブラシで塗る]で始めます。[塗りをすべて消す]で、塗ったものを消します。
  • [すべて選ぶ]で、塗るメッシュをまるごと選べます。[反転]で、塗ったところと塗っていないところを入れかえます。
  • Sceneの[半径 (cm)]は太さ、[強さ]は濃さです。[ブラシを終了]で終えます。

困ったとき

まず、ウィンドウの赤や黄色の案内を読みます。「→」のあとに、直し方があります。

[この設定で変換]が灰色で押せない

  • どうなっている: 空の欄があるか、赤いエラーが出ています。
  • どうすれば: 案内を読んで、欄を入れるか直します。

「シーン上のアバター」と出る

  • どうなっている: 着せたいアバターを、ファイルのまま入れています。衣装は、ファイルのままでかまいません。
  • どうすれば: 着せたいアバターをヒエラルキーに置きます。置いたほうを入れ直します。

「Humanoid ではありません」と出る

  • どうなっている: 人型の骨の設定がありません。
  • どうすれば: モデルの[Rig]タブを開きます。[Animation Type]を Humanoid にします。[Apply]を押します。

モデルのインスペクターの Rig タブ。Animation Type が Humanoid になっていて、Apply と Configure のボタンがある。Animation Type と Apply が赤い枠で囲まれている

「素体(体のメッシュ)が見つかりません」と出る

  • どうなっている: 体のメッシュが分かりません。
  • どうすれば: 「素体(体のメッシュ)」を開きます。[+ 素体を追加]を押します。出た欄に、体のメッシュを入れます。

「衣装「…」が変換先アバターの中にあります」と出る

  • どうなっている: 着せたいアバターそのものを、[衣装]に入れています。
  • どうすれば: 衣装のオブジェクトか、衣装の Prefab を、[衣装]に入れます。元アバターに着せたままで、かまいません。

「元アバター未検出:衣装から合わせます。」と出る

  • どうなっている: 元アバターが見つかりませんでした。エラーではありません。
  • どうすれば: そのまま変換できます。衣装から合わせます。

「体と服が一体のメッシュと判断し」と出る

  • どうなっている: 体と服が 1 つのメッシュです。
  • どうすれば: そのまま変換できます。

メニューに[Tools > Kigae Koubo > Open]が出ない

  • どうなっている: 入っていないか、ほかのエラーで読めません。
  • どうすれば: Project ウィンドウの「Assets」を見ます。「GP12_KigaeKoubo」が無ければ、もう一度入れます。
  • あれば、Console の赤いエラーを読みます。Console は[Window > General > Console]で出ます。

入れ直したあと、赤い「CS2001」が出る

  • どうなっている: 消えたファイルを、Unity が探しています。一時的なものです。
  • どうすれば: Unity を開き直します。

変換が終わらず、固まって見える

  • どうなっている: 変換中は、Unity を動かせません。
  • どうすれば: 進み具合の表示が消えるまで、待ちます。

「変換中にエラーが起きました」と出る

  • どうなっている: 思わぬ問題です。シーンには、何も残りません。
  • どうすれば: Console の赤い文を見て、入れたものを見直します。直らなければ、その文を控えて問い合わせます。

着せたあとに困ったとき

メッシュ工房で直した服を着せたい

  • どうすれば: メッシュ工房で保存してから着せ直します。プレビューを見せていても隠していても、保存したものを使います。
  • どうなっている: 元の服と編集データは残ります。できた服には、前の形へ戻す古い設定を残しません。
  • メッシュ工房で、自動で当てないようにして書き出したメッシュも使えます。そのときは、今の形を使います。外した編集を、もう一度加えることはありません。
  • さらにメッシュ工房で直したいときは、できた服から始めます。前の編集データを、そのまま付け直さないでください。

Playにすると、メッシュ工房で直した服が消える

  • どうなっている: 以前に作った服では、前の形へ戻す設定が残ることがあります。
  • どうすれば: できた服の記録を見ます。[変換前のメッシュ工房設定を整理]があれば使えます。空の編集で、今の形を読み取れるときだけです。
  • 整理できないときは、編集データを残します。元の服から着せ直す方法があります。メッシュ工房で、別のメッシュへ保存してもかまいません。

衣装が体に食い込む

  • どうなっている: すき間が足りません。
  • どうすれば: [すき間の最小値 (mm)]を大きくします。もう一度、変換します。

元の服と衣装が重なって見える

  • どうなっている: 体と服が一体で、元の服が残っています。
  • どうすれば: [変換先の元の服を隠す(Undoで戻す)]を押します。見えるように戻すときは、[元の服を表示に戻す]を押します。

Ctrl+Z のあとも、ファイルが残る

  • どうなっている: 今回の起動で作ったファイルは、次の起動まで残します。
  • どうすれば: 使われていなければ、次の起動で片付きます。すぐ消すときは、「変換で作ったファイルを片付けたい」を見ます。

ブラシで塗れない

  • どうなっている: ほかの服やタブへ移ると、ブラシは終わります。塗った値は残ります。
  • どうすれば: 衣装を選び直します。[ブラシで塗る]を押します。

言葉の一覧

この手引書の言葉を、まとめました。わからない言葉が出たら、ここでさがします。すべて、おぼえなくてもかまいません。はじめて出たところにも、かっこで書いてあります。かっこの中が、その言葉のいみです。ブラウザで、ことばをさがすこともできます。

Unity の言葉

ウィンドウがどこにあるかは、「Unity の基本の操作」にあります。

  • プロジェクト: Unity で作業するフォルダ。
  • シーン: アバターなどがある 3D の場所。
  • ヒエラルキー(Hierarchy): Unity の左にある、シーンにあるものの一覧。
  • Project ウィンドウ(Project): ファイルが並ぶウィンドウ。
  • メニューバー: Unity の画面のいちばん上の行。[File][Edit][Tools]などがならぶ。
  • インスペクター(Inspector): ものの設定が出るウィンドウ。
  • シーンビュー(Scene): 3D の景色を見るウィンドウ。
  • Console: 知らせが出るウィンドウ。
  • unitypackage: Unity に入れるファイル。
  • Prefab: パーツをまとめた Unity のファイル。
  • Add Component: 設定のパーツを足すボタン。
  • Undo: Ctrl+Z で戻す操作。

アバターの言葉

  • アバター: 3D のキャラクター。
  • Humanoid: 人型の骨の設定。
  • 骨: 動きのもとになるところ。
  • Armature: 骨をまとめたもの。
  • メッシュ: 体や服の形そのもの。
  • 頂点: 形を作る点。
  • 素体: アバターの体の部分。
  • ウェイト: 衣装が、骨の動きにどれだけついていくかの割合。
  • シェイプキー: 形を変える設定。
  • マテリアル: 色や質感を決める設定。
  • UV: 絵を形にはるための地図。
  • Animator: 動きを決めるパーツ。
  • SkinnedMeshRenderer: 体や服の形を表示するパーツ。
  • A ポーズ・T ポーズ: 腕を下げた姿と、横に広げた姿。
  • Cloth: Unity で布をゆらす部品。
  • Rotation Constraint: ほかの骨の回転につられて動くパーツ。

きがえ工房の言葉

  • 元アバター: 衣装がもともと合っているアバター。自動で調べます。
  • 変換先アバター: 着せたいアバター。
  • 衣装: アバターが着る服。
  • 貫通: 衣装が体に入ったところ。
  • すき間: 体と衣装の間のあき。
  • 体と服が一体: 1 つのパーツになっている。
  • 仮の肌: 元の服を隠したところに出す、肌の色の面。
  • 補助の骨: スカートに脚が入りにくくなるように、足す骨。
  • 部分ごとの設定: 一部だけ変える設定。
  • マスク画像: 白と黒で、選ぶところを示した絵。
  • ブラシ: なぞって塗るもの。
  • 変換の記録: 変換した衣装に付く、印のパーツ。

VRChat の言葉

VRChat で使わないときは、ここは、とばしてかまいません。

  • VRChat SDK: VRChat で使うもの。
  • Modular Avatar: 衣装をつけるのに使うもの。
  • MA Merge Armature: 骨をつなぐパーツ(Modular Avatar のパーツ)。
  • PhysBone: 髪や服をゆらす部品。
  • コライダー: ぶつかるところを決める部品。
  • パフォーマンスランク: アバターの重さの目安。
  • VCC: VRChat 用のアプリ。

クレジット

この手引書の写真には、次の素材を、それぞれの利用規約の範囲で使っています。素材のデータは、きがえ工房には入っていません。

お借りしたモデル

  • MANUKAちゃん ver1.02(진권(ジンゴ)さん)
  • Tsubomiちゃん ver1.4(こここやさん)
  • SDこはくちゃんズ v1.1.0(ユニティちゃんライセンス(UCL 2.02)。© Unity Technologies Japan/UCL)

SDこはくちゃんズは、ユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています。

お借りした衣装

  • OIMO3 v0.0.0(Chiyo_yaさん)
  • ReTulpe ver1.3(HINOshopさん)

検証に協力してくれたモデル

  • Anon(こよりLaboさん)

きがえ工房をためすとき、たくさん力を貸してくれました。ありがとうございます。

お願い

これらの素材の著作権は、それぞれの作者にあります。きがえ工房で変換した衣装を配るときは、元の素材の利用規約を確かめてください。

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